Альтернативная технология, позволяющая объединять две видеокарты для увели­чения производительности, получила название . По сравнению с тех­нологией NVIDIA SLI, у имеется ряд принципиальных отличий и преимуществ.

Напомним, что технология NVIDIA SLI имеет несколько ограни­чений: обе карты должны быть абсолютно идентичны или, другими словами, обла­дать одним и тем же BIOS (правда, требование идентичных BIOS было только в первых реализациях технологии NVIDIA SLI). Кроме того, режим SLI работает далеко не со всеми играми, а если и работает, то в ряде случаев не дает желаемого прироста производительности. К тому же эффективность технологии NVIDIA SLI и список поддерживаемых ею игр в значительной мере зависят от используемого видеодрайвера.

Технологии объединения видеокарт (Технология ATI CrossFire)

Технология ATI CrossFire работает со всеми играми под DirectX и OpenGL. Объединяемые видеокарты не обязательно должны быть одинаковыми и могут быть произведены разными компаниями. Технология ATI CrossFire подразумева­ет больше режимов рендеринга, чем NVIDIA SLI, и поддерживает режим улучше­ния качества изображения.

На первый взгляд CrossFire имеет немало общего с NVIDIA SLI: для работы CrossFire требуется материнская плата с двумя слотами PCI Express х16 под гра­фику. Хотя CrossFire теоретически не зависит от чипсета, ATI утверждает, что система будет работать только на материнских платах с чипсетом Radeon Xpress 200 CrossFire.

CrossFire-версия несколько отличается от обычных карг ATI. Для сборки системы CrossFire, кроме стандартной графической карты Radeon Х800 или Х850 (ведомая/ slave), потребуется специальная версия видеокарты Radeon Х800 или Х850 CrossFire (ведущая/master). При этом видеокарты не соединяются между собой мости­ком - только специальным внешним кабелем.

Специальный чип на ведущей CrossFire-карте смешивает картинки, сгенерирован­ные обычной и CrossFire-картой, после чего выводит изображение на дисплей. Смешивание происходит попиксельно.

Разделение на простую и CrossFire-версию карт на первый взгляд можно расценить как недостаток по сравнению со SLI, так как в случае с решением NVIDIA вам не нужно думать, какую карту брать, - обе одинаковые. Но если вдуматься, концепция ATI дает определенные преимущества.

Владельцы Radeon Х800 или Х850 могут без проблем докупить к своей системе любую модель CrossFire. Здесь не играют роли различия ни в тактовых частотах, ни в версиях BIOS, ни в конфигурации конвейера, ни в производителях. Един­ственное ограничение: модель CrossFire должна соответствовать другой графиче­ской карте. Другими словами, быть картой Х800 или Х850.

CrossFire-версия карты координирует тактовые частоты и адаптируется к обычной карте на основе пиксельных конвейеров. Скажем, если обычная карта использует 12 активных пиксельных конвейеров, то CrossFire-карта тоже перейдет на 12 кон­вейеров. Но за гибкость приходится платить. Владельцы «младшей» Х800 или Х850 заплатят достаточно приличную сумму за CrossFire-версию карты по сравнению со своей, и не факт, что они получат большой выигрыш, ведь темп гонки будет задавать обычная карта.

Технология ATI CrossFire обеспечивает четыре режима работы:

1. SuperTiling;

2. Scissor;

3. Alternate Frame Rendering (AFR);

4. Super AA.

Режим SuperTiling - это стандартный режим для технологии . Он рабо­тает для всех игр и приложений Direct3D. Следует отметить, что современные графические процессоры не обрабатывают одновременно все изображение - они разделяют его на небольшие квадраты (quads), которые раскладываются процес­сором по разным конвейерам. В режиме SuperTiling экран разбивается на отдельные квадраты размером 32 х 32 пиксела так, что каждая видеокарта получа­ет изображение с выделенными в шахматном порядке фрагментами для обработки. Таким образом, нагрузка делится строго поровну между кадрами, независимо от конкретной сцены, а вот геометрическую нагрузку приходится дублировать - обе карты рассчитывают одни и те же геометрические данные.

К преимуществам этого режима относится возможность работы со всеми играми и приложениями, а также оптимальное распределение нагрузки (с точки зрения пикселов). В то же время в некоторых приложениях в режиме SuperTiling произ­водительность возрастает незначительно. Обе карты должны просчитывать всю геометрию сцены, даже если затем они будут вычислять половину пикселов. В иг­рах, которые усиленно используют пиксельные программы, можно ожидать более высокого прироста производительности. Кроме того, режим SuperTiling не рабо­тает с играми OpenGL.


Реализация режима SuperTiling

Режим рендеринга Scissor разделяет экран на две части по горизонтали. Одна карга вычисляет верхнюю часть экрана, а вторая - нижнюю. Динамическая балансировка нагрузки позволяет разделить экран на части таким образом, чтобы на карты ложилась равная вычислительная нагрузка. Такой режим является стан­дартным для приложений OpenGL. Кроме того, данный режим позволяет получить прирост производи тельности в большинстве игр. В го же время, как и в случае SuperTiling, в режиме Scissor обе видеокарты должны полностью просчитывать геометрию сцены.

ATI CrossFire: режим (AFR)

Режим Alternate Frame Rendering (AFR) подразумевает поочередный рендеринг кадров каждым графическим процессором. Одна карта просчитывает все нечетные кадры, а вторая - все четные. 11ринцин легко понять, если учесть, что меняющаяся сцена всегда состоит из последовательности отдельных кадров, кото­рые быстро сменяют друг друга, создавая впечатление непрерывного движения.

Преимущество такого решения состоит в том, что обе карты оптимально распре­деляют вычислительную нагрузку. Однако в ряде случаев использование режима AFR невозможно: например, когда обработка следующего кадра напрямую зависит от результатов обработки предыдущего.

Четвертый режим CrossFire называется Super АА (Anti-Aliasing). Точнее, речь идет даже не об одном, а о четырех режимах Super АА: 8х АА, 10х АА, 12х А А и 14х АА. В данных режимах карта не обеспечивает более высокой частоты кадров (произ­водительности), но существенно улучшает качество картинки. Эти режимы по­зволят повысить качество изображения в играх, которые не получают выигрыша в производительности от использования двух видеокарт. Наличие данных аль­тернативных режимов рендеринга является ключевым отличием технологии от NVIDIA SLI.

Режимы Super АА можно использовать во всех приложениях без каких бы то ни было ограничений, поскольку они не предполагают распределения рабочей нагруз­ки между двумя видеокартами - каждая карга выполняет рендеринг кадра на основе уникального набора точек-семплов, после чего результаты рендеринга объ­единяются и формируется единое изображение.

В режиме 8х АА обе карты генерируют одно и то же изображение, причем каждая из них работает в режиме сглаживания изображения 4х, но использует разные точки-семплы (шаблоны сглаживания). Затем чип смешивает обе картинки в одну. В результате пользователь получает сглаживание 8х по цене 4х FSAA.

Аналогично в режиме 12х АА каждая карта работает в режиме сглаживания изо­бражения 6х, но использует разные шаблоны. В результате смешивания картинок получается режим сглаживания 12х АА при производительности, соответствующей режиму 6х FSAA.

В режимах 10х АА и 14х АА используется принципиально новая концепция режи­ма SSAA (SuperSampling АА). Фактически данные режимы сглаживания представ­ляют собой комбинацию режимов 8х АА и 12х АА с новой технологией сглажива­ния 2х SuperSampling А А, при которой каждая карта осуществляет обработку всей сцены с необходимым разрешением и сдвигом на иолпиксела по диагонали. В ито­ге рендеринг сцены фактически выполняется в режиме 10х АА (8х АА + 2х SSAA) или 14х АА (12х АА + 2х SSAA).

Micro-stuttering и масштабирование нескольких видеокарт

Одна видеокарта или несколько? Мы сталкиваемся с этим вопросом каждый раз, когда собираем игровую платформу или оцениваем флагманские модели видеокарт.

Что лучше: одна карта, две, три, четыре? Будут ли несколько дешёвых видеокарт в связке показывать лучшие результаты в работе, чем одна дорогая?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы собираемся провести тесты производительности CrossFire и SLI и рассказать о результатах. Кроме того, мы поговорим об основных принципах работы видеокарт. Ведь высокая частота смены кадров, сама по себе, ещё не означает высокого качества картинки.

Да, мы расскажем о micro-stuttering, эффекте, который для многих пользователей является причиной отказа от сборки компьютера с несколькими видеокартами. Мы проанализируем масштабирование на двух, трёх и четырёх видеокартах. Есть ли от этого польза и когда наступает момент, при котором дальнейшее увеличение показателя частоты смены кадров становится бесполезным? Факторов много. Конечно, увеличение производительности графики таким образом до бесконечности будет пустой тратой денег; однако реальная работа нескольких карт в связке подчас даёт очень хорошие результаты.

Что изменилось?

При тестировании видеокарт среднего ценового диапазона мы столкнулись с технической проблемой. AMD и nVidia ограничивают возможности расширения видеокарт среднего ценового диапазона одним мостом. С этим рядом устройств возможны только конфигурации из двух видеокарт. Два моста, которые позволяют устанавливать связки по три и четыре видеокарты, доступны, как правило, на дорогих устройствах.

Покупка двух видеокарт высшей ценовой категории - очень дорогое удовольствие. Взять, например, модель PowerColor Radeon HD 6870 X2. Эта видеокарта оснащена двумя графическими процессорами среднего уровня, что позволяет собрать конфигурацию из четырёх графических процессоров в CrossFire. В итоге мы можем сравнить типичную видеокарту среднего уровня, подобную Radeon HD 6870, с конфигурацией на двух графических процессорах (Radeon HD 6870 X2), на трёх (подсоединяя к Radeon HD 6870 X2 ещё одну видеокарту Radeon HD 6870) и на четырёх процессорах.

Помимо этого, мы проверим на ряд показателей такие же конфигурации распространённых видеокарт, вплоть до GeForce GTX 590. Наша задача - оценить эффективность конфигураций, потери при micro-stuttering и, в итоге, предоставить рейтинг видеокарт по ключевым показателям. Ждут ли нас какие-то сюрпризы? Вполне вероятно, читайте дальше, и вы узнаете об этом.

Как работают CrossFire и SLI?

Как работает распределение нагрузки и что такое Alternate-Frame Rendering (AFR)

AFR - это самая часто используемая технология совместной работы нескольких видеокарт. Как можно понять из названия, обработка кадров производится полностью на разных картах. Для гладкой и плавной работы требуется, чтобы карты были загружены примерно поровну, а также чтобы они обладали идентичной или подобной производительностью.

Совмещение двух видеокарт разной производительности приведёт к плачевным результатам. Причина не в том, что в таком режиме работы более мощная карта будет работать медленнее; это весьма распространённое мнение является неверным. Просто нагрузка становится не сбалансированной и приведёт к сбоям.


Давайте посмотрим на упрощённую схему работы связки двух видеокарт. Карта №1 обрабатывает первый кадр, параллельно карта №2 обрабатывает второй кадр. Далее карта №1 работает с третьим кадром, а карта №2 - с четвёртым. Изображения передаются на дисплей через буфер карты №1, к которой подключен монитор.

Система прекрасно работает до тех пор, пока нагрузка на обе карты одинакова. Даже при использовании связки из двух карт, ограничения при буферизации и передаче данных будут очень жёсткими. Вывод графики - всегда проблема для таких систем.

Что такое micro-stuttering?

Давайте посмотрим, как обрабатываются последовательности кадров. В реальной жизни идеальный баланс недостижим и система не может создать сценарий работы из, скажем, 30 кадров, так что обычно мы видим такую картину:


Это результат обработки пакета данных за одну секунду геймплея Metro 2033 связкой из двух видеокарт Radeon HD 6850. Мы выбрали этот сценарий и оборудование, так как они дают частоту смены кадров как раз около 30 в секунду. Считается, что именно при таком показателе эффект micro-stuttering проявляется особенно заметно.

По графику видны серьёзные изменения в миллисекундах на кадр при переходе от одного к другому. На круговой диаграмме изображён весь период в одну секунду. Как легко заметить, часть кадров задерживается (заикается, "stuttering"). И, хотя частота смены кадров остаётся достаточно высокой, эффект всё равно дает о себе знать.

Это можно сравнить с похожим эффектом автомобильного двигателя. Можно представить разгон 6-цилиндрового двигателя до 30 миль в час: если один из цилиндров неисправен, это будет чувствоваться, хотя скорость не уменьшится.

Когда заметен эффект micro-stuttering?

Всегда. Действие таково, что фактически высокая частота кадров будет восприниматься как низкая, например, 30 FPS можно воспринять как 20-25 FPS. Это плохо, особенно если знать о том, что человеческий глаз способен замечать различия в кадрах даже при 60 FPS.

Это одна из причин, по который мы предпочитаем проводить тесты на более высокие значения FPS. Как ни удивительно, даже при значениях FPS больше 40, эффект micro-stuttering остаётся заметен.

Шаг 1: две видеокарты в CrossFire

Radeon HD 6870 X2

Используя Radeon HD 6870 X2, получаем нужную конфигурацию: CrossFire на двух графических процессорах.

Давайте посмотрим, что представляет собой эта видеокарта. На её плате работает два графических процессора, соединённых через мост, посредством чипа Lucidlogix.

На первом графике показана производительность для Call of Juarez в разрешении 1920х1080 при работе с Radeon HD 6870 X2. Сразу видно, что показатели при работе с двумя картами примерно в два раза выше. Однако очевидно, что линия графика для двух видеокарт более порывистая.


Хотя пиковые показатели для связки графических процессоров дают 200% от производительности одного процессора, в некоторые момента FPS резко снижается до значений, едва превышающих показатели платформы с единственной Radeon HD 6870. Конечно, повышается средний показатель FPS, однако проявляется и эффект micro-stuttering.

Две карты Radeon HD 6870

Давайте сравним работу Radeon HD 6870 X2 с парой обычных Radeon HD 6870, соединённых через мост CrossFire. Стоимость такой связки составит $360 против двухчиповой видеокарты, стоимостью $470.

Частота смены кадров, как видим, сопоставима, но без посредничества моста Lucidlogic провалов в производительности будет немного меньше.


Несмотря на почти неощутимую разницу в производительности и разброс цен почти в $100, скачущая частота смены кадров при работе связки двух видеокарт будет серьёзным доводом против, для части пользователей.

Итак, единственной причиной использовать карту PowerColor можно назвать отсутствие слотов расширения на обычных Radeon HD 6870. Также может играть роль вопрос удобства; но это никак не изменения в производительности.

Шаг 1: две видеокарты в CrossFire (против SLI)

Наш обзор будет неполным, если мы не сравним CrossFire от AMD с конкурентом - SLI от nVidia.

К сожалению, мы вынуждены ограничиться тестированием карт со средними параметрами, так как мы не имели доступа в двухчиповым картам (как EVGA GTX 460 2Win). Таким образом, мы проведём прямое сравнение работы связки видеокарт Radeon HD 6870 в CrossFire со связкой карт GeForce GTX 560 в SLI. Обе тестируемые карты, сами по себе, обладают схожими параметрами.

С первого взгляда кажется, что карты от nVidia не очень хорошо работают в SLI. Однако, эффект micro-stuttering в их случае оказывается менее выраженным, чем сильные притормаживания при работе с CrossFire. В то же время, нормально работать не получится и на них: эффект всё равно даёт о себе знать.


Отметим, что даже одна GeForce GTX 560 (без Ti) работает с большим разбросом FPS, несмотря на почти идентичные средние значения FPS.

В Call of Juarez технология SLI не так хорошо масштабируется, как CrossFire, что приводит к меньшей средней частоте кадров по сравнению с двумя Radeon HD 6870 в CrossFire. Видеокарты Radeon, с другой стороны, страдают из-за заметного подтормаживания, хотя менее скоростная пара GeForce субъективно кажется быстрее из-за снижения данного эффекта.

Мы протестировали конфигурации и по другим показателям. Нужно сказать, что преимущества nVidia становятся очевиднее, когда драйвер оптимизирован для плавной смены кадров. Компания выпускает полезные приложения для оптимизации и их грамотная настройка может дать лучшие показатели работы.

Промежуточный вывод

nVidia пока лидирует, несмотря на отрыв в цене. В Call of Juarez SLI не работает так же хорошо, как CrossFire, но при этом обеспечивает более плавную смену кадров.

Шаг 2: три видеокарты в CrossFire

Карта Radeon HD 6870 X2 плюс обычная Radeon HD 6870 - получаем тройную связку в CrossFire.

При использовании Radeon HD 6870 X2 от PowerColor нам доступен мост для подключения трёх графических процессоров Barts, несмотря на то, что в Radeon HD 6870 доступен только один разъём моста. Как будет работать эта связка?


Все три устройства обойдутся в $650, что на $80 меньше, чем GeForce GTX 590. К сожалению, все видеокарты AMD Radeon HD 6990 на Newegg, Zipzoomfly и TigerDirect недоступны для приобретения, поэтому мы не можем оценить их работу.

Однако давайте посмотрим на графики.


Мы повторили те же тесты с теми же играми, чтобы замерить результаты по смене кадров. Когда значение FPS поднимается выше 30, картинку в результате можно охарактеризовать как плавную. Остаются небольшие различия в том, как кадры попадают на экран, но это не сказывается на восприятии: всё смотрится так, как при использовании одной видеокарты.

Конечно, после тестирования связки из двух видеокарт это выглядит удивительно.

Промежуточный вывод

Как ни удивительно, в режиме СrossFire связка из трёх карт имеет огромное преимущество перед двойной системой видеокарт. Кроме того, это оборудование стоит дешевле, чем двухчиповые карты GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990. В то же время, средняя частота смены кадров всего на 20% больше, чем у Radeon HD 6870 X2. Да и 420 Вт энергопотребления - не такое уж маленькое значение, выше разве что у разогнанной видеокарты Radeon HD 6990.

Шаг 2: четыре видеокарты в CrossFire (против SLI)

Две видеокарты Radeon HD 6870 X2 дают нам связку CrossFire из четырёх графических процессоров.

Теперь посмотрим, как будет работать устройство, использующее одновременно четыре графических процессора. Стоимость двух карт PowerColor составит примерно $940, но зато они дают возможность параллельной высокоскоростной обработки графики. Для начала давайте сравним тройную и четверную конфигурации в CrossFire:


Из-за завышенной цены на видеокарты X2 небольшое повышение производительности на 15-20% (в сравнении с предыдущим вариантом) обойдётся очень дорого. К тому же, при работе конфигурации из четырёх карт в CrossFire, нет смысла ставить разрешение 1920х1080: в конце концов, FPS и так составляет около 150.

Увеличение разрешения для снижения производительности потребует большего объёма памяти видеокарты. Одногигабайтных карт вряд ли хватит для обеспечения разрешения 2560х1600 на 30-дюймовом экране или трех 24-дюймовых мониторов с рабочим разрешением 5760х1080. В таких случаях стоит подумать о связке 2 Гбайт видеокарт Radeon HD 6950.

CrossFire против SLI

Мы протестировали видеокарты GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990 всеми возможными способами, так как нам было интересно, как они работают совместно. Мы хотели также проверить производительность GeForce GTX 590, но не нашли другую карту, которая стабильно работала бы с ней в режиме SLI. Подробнее об этом написано страницей ниже.

Здесь все графики для сравнения:


Промежуточный вывод

Удивительно, но большинство людей почему-то предпочитает тройные связки дорогих карт от AMD видеокарте GeForce GTX 590 от nVidia. Более высокая частота кадров и минимизация эффекта micro-stuttering смотрятся удивительно и вдохновляюще. И это объясняет, почему AMD сейчас не ставит второй разъём CrossFire на данные видеокарты; такой шаг привел бы к провалам продаж более дорогих устройств этой компании.

Однако рано для оптимистичных выводов. Дело в том, что при установке драйверов для видеокарт от AMD есть большой риск столкнуться с проблемами несовместимости. Тройная связка в CrossFire хорошо показала себя в большинстве игр и тестов. Однако, проблемы с драйверами могут в ряде случаев уменьшить её производительность до уровня двухчиповых устройств. И тогда единственным преимуществом тройной связки в CrossFire останется лучший показатель частоты смены кадров.

Radeon HD 6990 не намного быстрее, чем Radeon HD 6870 X2. Если учесть все факторы, то единственным преимуществом этой карты будет отсутствие эффекта micro-stuttering, который наблюдается при работе двойных связкок видеокарт. Однако и этот фактор сходит на нет, если мы используем три видеокарты.

Теперь мы можем посмотреть на остальные результаты тестов и найти конфигурацию, при работе которой эффект micro-stuttering будет минимизирован.

Тестовая конфигурация и программы для тестирования

Тестовая система
Процессор Intel Core i5-2500K @ 5 ГГц для проверки масштабирования процессора
Кулер Prolimatech SuperMega + Noiseblocker Multiframe PWM
Материнская плата Gigabyte Z68X-UD7
Оперативная память 8 Гбайт Kingston HyperX 1600 "Genesis"
Системный жёсткий диск 256 Гбайт Samsung 470 Series
Блок питания Cougar GX 1050 80 PLUS Gold
Операционная система Windows 7 x64 Ultimate
Тестовое оборудование
Измерение энергопитания Energy Logger 4000 (Conrad Electronic)
Voltcraft SBC-500 (Conrad Electronic)
Измерение уровня шума Voltcraft SL-400 (Conrad Electronic)
Синтетические тесты
3DMark 11 Grahpics Tests 1-4
Unigine Sanctuary v.2.4 Dynamic lights
HDR rendering
Parallax occlusion mapping
Ambient occlusion mapping
Translucence
Volumetric light and fog
Particle systems
Postprocessing
Interactive experience with fly-through mode
Игровые тесты
DirectX 11 Metro 2033
Aliens Vs. Predator
DirectX 10 Call of Juarez
DirectX 9 Mafia II

Диапазон настроек и разрешений, при которых мы запускали различные приложений в ходе тестирования, традиционно широк. Однако (принимая во внимание также стоимость комплектующих) можно выделить две общие категории производительности. Для категории "геймер" мы принимаем рабочее разрешение экрана 1680х1050, а для категории "энтузиаст" - 1920х1080. В соответствии с этими двумя категориями выставлены и настройки качества изображения.

Индекс производительности и метод расчета

Мы отказались от использования показателя суммарной частоты смены кадров. Вместо этого показатель частоты смены кадров видеокарт в нашем исследовании получает различные оценки для двух выделенных категорий. Так, если видеокарта ранжирована низким показателем в столбце "геймер", это не значит, что в столбце "энтузиаст" её показатели также будут низкими. Если бы мы брали совокупные значения, то оценить результативность той или иной видеокарты в конкретных условиях было бы затруднительно.

Для тестирования нам понадобилось по одному устройству условного высшего и условного среднего классов от каждого производителя. Это, соответственно, Radeon HD 6970 и Radeon HD 6870 от AMD, а также GeForce GTX 570 и GeForce GTX 560 Ti от nVidia. Мы протестировали эти видеокарты в 15 различных играх. Затем мы создаем искусственную третью группу "Raforce Gedeon", чьи показатели вычислены как средние для пар карт каждой ценовой категории. Эта третья группа нужна нам в качестве эталона для настроек в каждом из тестов. Её показатель FPS принят как 100% для каждой из категорий в наших тестах. Два итоговых индекса получены делением всех показателей производительности (в процентах) на количество тестов. Таким образом мы нивелируем преимущество оптимизации того или иного устройства под производителя. Это только кажется сложным, на самом деле всё просто. Для обычных игровых настроек данные нашего тестирования будут хорошим критерием оценки соотношения цены и качества.

Потребляемая мощность и измерение температуры

Мы обеспечили полную загрузку процессора при помощи Prime95, выполняющем процессы в фоновом режиме. Затем мы замерили потребление энергии всех видеокарт от начального уровня, характеристики энергопотребления которых известны. Замер производился в режиме простоя и при работающем FurMark. Вычитая из общего потребления мощности известные значения расхода энергии для видеокарт, мы получили показатели потребления энергии всей системой без видеокарты. Два этих значения почти одинаковы, так что мы просто вычитали 131 Вт из всех последующих измерений энергопотребления системы, чтобы получить показатель энергопотребления видеокарты. Для контрольной проверки мы также анализируем общее энергопотребление системы.

Результаты тестов

3DMark 11


Unigine Sanctuary


Промежуточный вывод

В обоих тестах связки из нескольких видеокарт справляются превосходно. Однако нужно отметить, что разработчики драйверов у каждой компании приложили немало усилий, чтобы дать максимальную производительность в указанных тестах. Если бы реальные игры шли так же легко, как показывают синтетические тесты, мы бы вряд ли проводили это исследование.

Metro 2033


Aliens vs. Predator


Промежуточный вывод

Похоже, что последний пакет драйверов от AMD работает нестабильно и это сказывается на производительности. Для того, чтобы получить адекватные данные, мы используем старую версию драйвера при запуске Metro 2033.

Ни nVidia, ни AMD не удалось избежать эффекта micro-stuttering в режиме работы нескольких карт. Хороший в этом отношении результат показывает только сцепка из трёх карт в CrossFire.

AvP даёт устройствам от AMD заметное преимущество по частоте смены кадров. Однако они столь же сильно подвержены эффекту micro-stuttering. Необходима связка из трёх или четырёх графических процессоров для того, чтобы получить тот уровень плавности изображения, который даёт SLI от nVidia.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat


Call of Juarez


Промежуточный вывод

S.T.A.L.K.E.R. лучше работает с картами AMD в режимах высокого разрешения и при максмальных настройках. Эффект micro-stuttering ухудшает картину как на картах AMD, так и на картах nVidia.

При запуске Call of Juarez этот эффект ещё более заметен. Хотя при большой нагрузке CrossFire обеспечивает хорошее масштабирование, уязвимость к micro-stuttering остаётся сильной.

Давайте сделаем выводы по работе GeForce GTX 590. Следует признать, что все конфигурации, кроме связок по три и четыре видеокарты в CrossFire, не дают впечатляющих результатов. Карты от nVidia справляются лучше.

Mafia II


Промежуточный вывод

При запуске Mafia II мы видим странную картину. На низком разрешении и настройках изображения AMD даёт лучшие результаты, чем nVidia, однако в категории "энтузиаст" nVidia выбивается в лидеры.

Однако, в обоих случаях мы наблюдаем эффект micro-stuttering. В режиме высокого разрешения nVidia даёт худшие результаты, нежели AMD. Лучшие результаты по параметру micro-stuttering даёт тройная связка в CrossFire.

Индекс производительности


Промежуточный вывод

Если вспомнить то, о чём говорилось во введении к этой статье, то при взгляде на результаты наших тестов станет ясно, что большая часть записей имеет только теоретическое значение. На практике эти цифры будут в ряде случаев означать, что эффект micro-stuttering не будет проявляться, а картинка будет восприниматься на уровне средней частоты смены кадров.

Связки из трёх и четырёх видеокарт на базе CrossFire демонстрируют лучшие показатели в наших чартах, так как их производительность не ухудшается эффектом micro-stuttering. Однако, конфигурации с двумя видеокартами куда сильнее восприимчивы к воздействию этого эффекта и, в зависимости от игры, могут демонстрировать более или менее хорошие результаты.

Энергопотребление

Для кого-то рекордные показатели частоты смены кадров являются важнейшим показателем. Таким пользователям не важно, сколько денег на это уйдёт и не важны счета за электричество.

Последняя фраза могла бы быть девизом нашего сегодняшнего эксперимента. Тестируемые конфигурации никак не назовёшь энергоэффективными. И ситуация только ухудшается с добавлением новых устройств в рабочую конфигурацию.

Если вы всё-таки хотите учесть и показатели энергосбережения, то самым простым решением будет конфигурация с тремя картами на Barts от AMD. Они на 100 Вт экономичнее, чем GeForce GTX 570 и при этом дают более высокую производительность, что нельзя не похвалить.

Отметим также очень высокое энергопотребление связки из двух видеокарт GeForce GTX 580. Это нижняя строчка на диаграмме.

CrossFire, SLI и micro-stuttering

Драйверы или оборудование?

Для того, чтобы получить лучший из возможных результатов, зачастую достаточно верно установить нужный драйвер. И если установка драйвера для единственной видеокарты - простое и рутинное действие, то при подключении связки из нескольких карт вам понадобится немало терпения.

Например, немало сложностей возникнет при попытке подключить через SLI связку из двух видеокарт nVidia от разных поставщиков. Вот как это было у нас. Из шести доступных видеокарт GeForce GTX 580 только две стабильно работали вместе во всех тестах. Из пяти доступных GeForce GTX 570 - только три. Возникающие проблемы затрагивают тактовые частоты, BIOS, поддержку платформ и т.д.

Оборудование от AMD ведёт себя лучше, когда дело касается совместимости с играми. Однако, и AMD теряет свои преимущества при попытке собрать конфигурацию из видеокарт с двумя чипами на каждой в CrossFire. Мы несколько раз столкнулись со сбоями. Кроме того, определённые неудобства вызывает то, что профили настройки CrossFire недоступны для модификаций. Итак, если вы решили подключить к рабочей станции больше одной видеокарты, будьте готовы потратить время на решение проблем, которые могут возникнуть.

Две видеокарты в CrossFire

Если основным критерием является средняя частота смены кадров, то установка двух видеокарт не будет оправдана с точки зрения финансов. Кроме того, согласно мнениям, которые высказывают в письмах наши читатели, эффект micro-stuttering очень сильно мешает работе.

Даже при значении FPS 50 и больше, проблема micro-stuttering остаётся актуальной, существенно ухудшая игровой процесс. Так что мы не рекомендуем покупать недорогую видеокарту с тем, чтобы позднее расширить её второй такой же. По крайней мере, до тех пор, пока AMD и nVidia не предпримут мер по устранению эффекта micro-stuttering. В этом случае достигнутое улучшение в производительности будет попросту нивелировано. Сегодня даже использование карт большей мощности, чем Radeon HD 6950, не поможет решить эту проблему. Даже если удаётся получить высокий показатель FPS, во время игры эффект mirco-stuttering будет явно заметен.

Однако, проблемы при смене кадров не одинаково сказываются на различном оборудовании, и есть много TFT LCD дисплеев, которые могут скрыть эффект micro-stuttering. Кроме того, для некоторых эта проблема может быть вообще не принципиальной. Но как бы там ни было, компании AMD стоит приложить усилия в направлении поддержки работы связок из двух видеокарт.

Три и четыре видеокарты в CrossFire

Работа с конфигурациями по три и четыре карты явственно говорит о том, что эффект micro-stuttering не должен быть препятствием, если вы хотите собрать платформу из нескольких графических процессоров. В силу каких-то причин добавление третьей видеокарты практически сводит эффект micro-stuttering на нет; по крайней мере, он больше не будет влиять на производительность. Что касается добавление четвёртого устройства, то это уже лишнее: значительного увеличения производительности таким образом не добиться.

Из возможных конфигураций на карте AMD Radeon HD 6870 с двумя разъёмами CrossFire лучшим по соотношению цены и производительности будет тройная связка. В настоящее время единственным способом получить такую конфигурацию является присоединение к PowerColor Radeon HD 6870 X2 видеокарты HD 6870 с одним чипом. Стоимость такого решения составит $645, что значительно дешевле, чем сравнимая по характеристикам карта GeForce GTX 590. К тому же флагман от nVidia немного отстаёт в производительности и демонстрирует большее влияние эффекта micro-stuttering в эксплуатации.

Хотелось бы, чтобы в AMD обратили больше внимания на возможности двойных конфигураций видеокарт. Несмотря на потенциальное влияние на среднюю частоту смены кадров, можно добиться лучших показателей геймплея и более высокую производительность. Конфигурация с тремя графическими процессорами может быть образцом в оптимизации.


SLI

Подход nVidia более последователен, несмотря на некоторые нерешённые проблемы с эффектом micro-stuttering: по крайней мере, видеокарты этой компании стабильно работают вместе, как мы и ждали. Однако влияние упомянутого эффекта портит общую картину. По существу, тратиться на установку нескольких карт (например, GeForce GTX 550Ti) через SLI имеет смысл только в том случае, если для вас важны отдельные рекорды по показателю частоты смены кадра.

Заключительные замечания

Итак, никаких революционных изменений по показателю FPS и micro-stuttering мы не отметили. Хотя стоит сказать об улучшении работы драйверов от nVidia. Но всё-таки: на данный момент нет ни одного решения, которое обеспечивало бы 100% плавность во время геймплея при использовании одновременно двух графических процессоров.

В ситуации, когда продавцы стараются выставлять цены за две видеокарты среднего класса на одном уровне с высококлассными решениями схожих характеристик, мы должны бы были всякий раз покупать одночиповую видеокарту. Оправданным, таким образом, является только конфигурация с тремя графическими процессорами. Однако здесь для нас, как для потребителей, может встать препятствием политика компаний: как кажется, AMD и nVidia намеренно оставляют видеокартам среднего ценового диапазона минимальные возможности расширения, позволяющие собирать конфигурации не больше, чем из двух видеокарт. Существуют и другие решения, из которых отметим PowerColor Radeon HD 6870 X2. Из её недостатков стоит сказать о чуть завышенной стоимости и высоком уровне шума. Нам остается лишь надеяться, что CrossFire и в дальнейшем будет поддерживать такие конфигурации.

Ещё один вывод из нашего исследования: чем быстрее видеокарты в связке, тем с меньшим количеством проблем вы столкнётесь. Таким образом, вряд ли стоит заниматься соединением друг с другом видеокарт низшего ценового диапазона. Это оправдано лишь для карт среднего и высшего сегментов. Замечание актуально как для CrossFire, так и для SLI (последняя, впрочем, немного дружелюбнее к пользователю). Так что для любителей бюджетных решений сборка конфигураций из двух и более видеокарт вряд ли будет оправдана. И ещё одно замечание в связи со стоимостью: конечно, при выборе из устройств идентичных характеристик и стоимости наш выбор падёт на устройство с одним графическим процессором. Просто потому, что таким образом можно избежать всех рисков несовместимости и гарантировать отсутствие эффекта micro-stuttering.

Асимметричный ответ ATI: новая технология CrossFire

24 мая, в Москве, в самый разгар жаркой весны, сотрудники фирмы ATI провели конференцию, посвященную описанной в этой статье технологии, подробностям новой игровой приставки Xbox 360 и другим не менее полезным вещам. Было здорово, спасибо Николаю Радовскому и другим представителям компании за полезную информацию и очень компетентные ответы на вопросы!

А теперь, не мешкая, перейдем к сути статьи:

ATI CrossFire — так официально называется канадский ответ на NVIDIA SLI, о котором шептались и «подозревали» технологические форумы сети еще полгода назад. Есть ли отличия? Да, несомненно. Есть ли преимущества? Судя по всему, да, и весьма значительные. Через некоторое время мы опубликуем тесты и практические исследования аспектов качества, а пока исследуем теоретические и архитектурные стороны и попробуем спрогнозировать тенденции и результаты.

Общая архитектура CrossFire

Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением изображения. Причем, архитектура должна быть не только эффективной (высокий КПД, низкая стоимость дополнительных схем, доступность для простых частных покупателей и энтузиастов), но и удобной в использовании (совместимость с уже существующими программами и даже с уже существующими аппаратными решениями, прозрачность, простота и надежность). Требований очень много, и, забегая вперед, похвалим ATI за качественный и очень продуманный подход при решении этих задач. Итак, нам предложена вот такая архитектура:

Несколько ускорителей (в варианте для пользователей их два) формируют собственную часть изображения, и выводят её через TMDS трансмиттеры в общепринятом цифровом стандарте DVI. Затем информация попадает в «черный» (на схеме — красный) ящик под названием Composing Engine, устройство, которое собственно и осуществляет совмещение результатов работы ускорителей для получения финального изображения. На выходе из этого красного ящика — вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот раз — уже финального кадра, собранного из двух порций данных, рассчитанных обоими VPU. Для устранения проблем с синхронизацией, Composing Engine содержит собственную буферную память, что позволяет этому устройству накапливать данные асинхронно, и, затем, по мере готовности обоих ускорителей, формировать и выдавать результирующий кадр. Таким образом, четкая синхронизация работы VPU не требуется, достаточно двух фактов — каждый VPU должен знать, какую часть данных ему надо рассчитать, и каждый VPU должен закончить передачу рассчитанных данных в этот «красный ящик», Composing Engine. После этого будет осуществлена передача кадра на устройство вывода, в формате DVI или (если нам нужен аналоговый сигнал) на внешний графический DAC, преобразующий цифровой DVI поток в стандартный аналоговый VGA сигнал.

Теперь самый актуальный вопрос — как VPU будут делить между собой рассчитываемые данные? Небольшая теоретическая часть на эту тему:

Основные алгоритмы взаимодействия ускорителей

Можно легко выделить три основных алгоритма, применяемых в наше время для этой цели в различных потребительских и профессиональных решениях:

  • Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor, также известно как Slicing). Это решение используется в современной технологии NVIDIA SLI, и во многих специальных решениях, таких как симуляторы для обучения пилотов (несколько окон тренировочной установки, модели самолета), большие информационные мультиэкраны и т.д.

    Для двух VPU будет происходить вертикальное разделение финального кадра на две зоны. Интересно, что граница зон не обязательно должна проходить по середине кадра и может выбираться динамически, исходя из сложности той или иной части изображения — грубо говоря, в верхней половине может оказаться меньше объектов, чем внизу (небо) и тогда один из ускорителей будет простаивать, что может быть скомпенсировано увеличением его зоны ответственности. Задача подобной динамической балансировки нетривиальна, и требует анализа сцены, что не всегда удобно. Этот метод хорош для сбалансированных по критерию геометрических вычислений / закраска приложений, так как в идеале (при правильном адаптивном делении кадра на зоны ответственности), позволит им поровну распределить и геометрическую и пиксельную нагрузку по двум ускорителям.

  • Построчное или шахматное или иное чередование рассчитываемых пикселей (Tiling) — самый удобный и прозрачный, с точки зрения организации, метод, когда ускорители рассчитывают соседние строчки (SLI от 3dfx, где чередовались четные и нечетные строки) или пиксели в шахматном порядке (фактически почти тоже самое) или соседние отсчеты для AA в рамках одного результирующего пикселя. Таким образом, нагрузка по закраске делится строго поровну, вне зависимости от конкретной сцены, а вот геометрическую нагрузку VPU приходится дублировать — оба ускорителя рассчитывают одни и те же геометрические данные. Получается, что в случае приложений, не упирающихся в геометрическую производительность ускорителя (а в наше время это практически все игровые приложения), этот метод может обеспечить серьезный прирост скорости закраски, вплоть до двукратного (если запас простаивающей геометрической производительности двукратный). Таким образом, мы распараллеливаем пиксельную работу поровну, имея близкий к 100% КПД, без каких-либо видимых проблем совместимости или сложностей в организации балансировки и разделения потока данных. Метод требует минимальных вмешательств в драйверы, прозрачен для приложений и выглядит наиболее оптимальным, сейчас, для игрового пользовательского рынка. Особенно, учитывая все большее число приложений с тяжелой пиксельной нагрузкой и шейдерными спецэффектами. Более того, по ходу дела, этот метод может быть использован для эффективного FSAA, основанного на усреднении отсчетов, рассчитанных разными ускорителями. Что в дополнение к MSAA, реализованному в каждом VPU, даст нам еще и суперсэмплинг (SSAA), способный решить некоторые проблемы не достаточно эффективно устраняемые MSAA.
  • Чередование рассчитываемых кадров (Alternate Frame Rendering) — методика знакомая нам еще по самому первому многочиповому решению ATI в пользовательской нише — RAGE Fury MAXX. Хороша для приложений, упирающихся в геометрическую производительность ускорителя и не критичных к плавности смены кадров, что, надо отметить, редкость в наше время в игровых приложениях, но может иметь место в DCC/CAD/CAM/CAE применениях (например, при интерактивном редактировании моделей в приложениях для создания реалистичной графики).

Итак, суммируем плюсы и минусы вышеописанных подходов:

Scissor
(Slicing)


  • Делит и геометрическую и пиксельную нагрузку
  • Высокая степень асинхронности работы VPU
  • Ускоритель полностью владеет своей подотчетной зоной изображения результата
  • Требует балансировки на лету зон для равномерного распределения нагрузки
  • Могут быть проблемы с AA на стыке зон
  • Требует заметного вмешательства в драйвер и потому высока вероятность неожиданной и неверной работы некоторых приложений

Tiling
+SuperAA

  • Делит пиксельную нагрузку ровно поровну
  • Очень точная балансировка нагрузки между VPU
  • Можно использовать для новых методик AA (SSAA)
  • Прозрачен для приложений и почти не требует модификации драйверов, мала вероятность неверной работы приложений
  • Не делит геометрическую нагрузку и потому требует существенного запаса в геометрической производительности
  • Требует достаточно синхронной работы ускорителей и соответственно отсутствия различия их скоростных и прочих характеристик

Alternate Frame Rendering


  • Делит и пиксельную и геометрическую нагрузку, причем геометрия не дублируется по шине — разные ускорители получают разные наборы данных
  • Ускоритель полностью отвечает за свой кадр, никаких следов стыковки, даже в случае сложного постпроцессинга, никаких ограничений на метод построения кадра.
  • Неровное чередование кадров и распределение нагрузки
  • КПД сильно зависит от CPU и системы, а также от характера сцены и падает с ростом FPS
  • Проблема со значительной задержкой между кадром, который нам демонстрируется и кадром, который в данный момент строится.

Какой из них избрали специалисты ATI? Оставайтесь с нами, об этом чуть позже. А пока перейдем к конкретике реализации CrossFire в «железе». Как же вышеописанный метод «красного ящика», объединяющего изображения, был исполнен ATI на практике? Вот так:

Конкретика CrossFire

Итак, у нас есть две карты, установленные в одной системе (требуется материнская плата CrossFire Edition), с двумя графическими PCI-Express слотами форм-фактора x16. Обычная карта ATI и специальная карта ATI с технологией CrossFire:


Вот почему статья называется «Асимметричный ответ» ;-) Оказывается, инженеры ATI решили поместить описанный выше «красный ящик» (С Engine на схеме) на одну карту, «главную», и передавать на него данные со второй карты через обычный внешний DVI разъем. Тем самым, создав решение, совместимое с уже существующими картами, выпущенными до появления CrossFire! Разве это не здорово — если у вас уже есть PCI-Express карта ATI с DVI выходом, то вам достаточно докупить специальную CrossFire карту, соединить DVI выход старой карты с новой при помощи специального провода, который идет в комплекте. И ваша суперсистема готова. На выходе новой карты вы получите уже собранное Composing Engine, по результатам работы обоих ускорителей изображение, в DVI или аналоговом VGA формате.

На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий большее число контактов, на схеме он обозначен как DMS. Через этот разъем в карту попадает DVI сигнал с первой карты, через него же из карты выходят сигналы DVI и аналогового VGА результирующего изображения, собранного красным ящиком. Кроме того, на исходной карте остается незадействованным второй выход (DVI+VGA или только VGA), а также TV-Out, а на карте CrossFire — тоже есть второй DVI+VGA. Все эти выходы, не участвующие в совместном построении изображения, разумеется, могут быть использованы для дополнительных мониторов и других стандартных применений в «мирное», не игровое время, но на них естественно нельзя выводить совместное изображение, рассчитанное обоими ускорителями в режиме CrossFire — оно поступает только на выходы разъема DMS.

А теперь самый интересный вопрос. Внимание, знатоки. Какой алгоритм разбиения изображения был выбран ATI для реализации в своем «красном ящике»?

Правильный ответ — любой из трех описанных выше!

Физически, на CrossFire карте «красный ящик» представляет собою не специальный чип с жестко запрограммированным в него алгоритмом работы, а небольшой универсальный чип с программируемым массивом логических вентилей. Этот небольшой чип содержит в себе гибко настраиваемую схему логических элементов и буферную память для хранения промежуточных результатов, а алгоритм его работы задается драйверами, загружающими в него соответствующую схему связей. На данный момент ATI реализовали все три выше описанные методики, но это не значит, что в будущем не появятся новые, улучшенные или гибридные решения по разделению нагрузки на два ускорителя. Все, что будет необходимо — просто обновить драйверы. Не удержусь и второй раз похвалю инженеров ATI за элегантное решение — мало того, что такой подход существенно снизил стоимость разработки и внедрения CrossFire, он позволил выбирать для каждого конкретного применения режим, оптимальный с точки зрения КПД (из доступных) и, тем самым, во многом застраховал наши инвестиции в мультичиповое решение от капризов конкретных игр и приложений.

Итак, задействуя CrossFire:

  • Мы можем использовать старую карту, уже установленную в нашей системе * , надо купить вторую CrossFire карту и системную плату с двумя графическими слотами PCI-Express (если такой еще нет).
  • Мы можем выбирать для каждого конкретного приложения оптимальный метод взаимодействия ускорителей при построении изображения. Причем, мы можем предоставить этот выбор драйверу, и тогда он будет сверяться со списком заранее проверенных ATI приложений, для которых уже подобрана оптимальная установка, или установит самый надежный с точки зрения прозрачности для приложения Tiling метод, если приложение ему не известно. А можем выбрать метод самостоятельно, поэкспериментировав с результатами в конкретном приложении, заботясь о КПД или о максимальном качестве изображения.
  • Мы можем получить, в будущем, новые режимы и методы взаимодействия.
  • Мы можем на лету, не перезагружая систему, включать и выключать CrossFire, а также менять режимы его работы.
  • У нас появляются новые методы AA — когда к 2, 4 или 6 семпловому MSAA в каждом чипе, добавляется еще и 2хSSAA — усреднение результатов в Composing Engine. В итоге получается уже знакомая нам по продуктам NVIDIA гибридная формула. В случае ATI, доступны два новых режима (пока) — SS2х(MS4x) SS2х(MS6х), которые почему-то названы ATI «10хAA» и «14хАА», что не совсем точно;-) скорее, надо было назвать их «2*4хAA» и «2*6xAA». Разумеется, в таких режимах устанавливается различное расположение отсчетов MSAA для первого и второго ускорителя, только тогда это сглаживание будет иметь смысл. Но, как мы знаем, у чипов ATI паттерн отсчетов гибко задается на сетке 4х4, и таким образом мы можем разместить там два набора по 6 отсчетов так, чтобы они не пересекались.
  • Мы можем использовать совместно карты разных производителей (например, ASUS и Sapphire в одной упряжке)!

* При условии, что у вас есть системная плата CrossFire Edition

Какие конкретные ограничения есть у этой технологии на данный момент:

  • Технология будет доступна (вначале) только для карт серии X800 и X850. Причем для обычных карт серии X800 необходима X800 карта с технологией CrossFire, а для карты X850 соответствующая CrossFire карта серии X850.
  • Любые карты семейства можно сочетать (любая X800 с X800 CrossFire и любая X850 с X850 CrossFire), но число конвейеров будет ограничено до минимального общего — то есть, если одна из карт 12 конвейерная, то и вторая, даже будучи 16 конвейерной, будет работать в режиме CrossFire как 12 конвейерная. Это сделано для балансировки производительности.
  • Технология совместного рендеринга работает только на один монитор.
  • Пока что объявлена гарантированная (!) совместимость только материнскими платами на чипсетах ATI серии Xpress 200 с приставкой CrossFire Edition для процессоров Intel и AMD, однако по мере тестирования и обкатки будут анонсироваться и совместимые платы на чипсетах других производителей — никаких принципиальных проблем в такой совместной работе нет, но могут возникать конкретные несовместимости.


Какие перспективы есть у этой технологии на будущее:

  • Ее очень легко адаптировать к другим существующим (X700 и иже) и будущим решениям ATI. Фактически, любая новая флагманская карта ATI может выходить сразу и в исполнении с этой технологией
  • Будут проверены и признаны совместимыми новые системные платы с двумя графическими слотами, в том числе на чипсетах Intel и, возможно, даже на чипсетах NVIDIA.
  • Позже эта технология может быть масштабирована дальше, не секрет, что по аналогии с процессорами через пару лет могут появиться многоядерные или многочиповые ускорители в одном корпусе, и тогда станут возможными схемы 2*2 (две карты с двумя ускорителями на каждой).

Цены, даты, прогнозы

Теперь немного совсем приземленной конкретики. Для начала цены и доступность:

Причем, на прилавках магазинов CrossFire карты будут уже в конце июня, начале июля.

Вот такие данные по производительности решений с двумя картами, CrossFire X850 XT в сравнении с NVIDIA SLI 6800 Ultra приводит ATI (внимание: в обоих случаях задействованы две карты):

Для разрешения 1600х1200 (4xAA 8xAF)

Воздержимся от комментариев до получения собственных результатов скорости и качества работы этой технологии, а пока же отметим, что SLI работает лишь с ограниченным (причем сильно ограниченным) числом игр, в чем очень заметно проигрывает CrossFire, и, требует покупки двух новых карт, что также не может считаться большим плюсом по сравнению с CrossFire. Которая (потенциально) применима к практически миллиону уже существующих владельцев продуктов на базе всех карт семейства X800 и X850, без необходимости продавать свою старую карту.

Два самых актуальных вопроса: удастся ли ATI удержать это технологическое первенство? Ведь следующее поколение продуктов NVIDIA может взять на вооружение лучшие находки канадских специалистов в том или ином виде. И почему технология называется CrossFire — не имелась ли в виду одноименная машина фирмы Chrysler ? ;-)

Разумеется, реально очень многое будет зависеть от соотношения цена / производительность в конкретных играх. А также от наличия проблем с качеством изображения и совместимостью. Все эти аспекты мы исследуем в ближайшее время, а пока же подведем промежуточный итог:

Инженеры ATI создали очень выгодную, гибкую и удобную архитектуру многочипового рендеринга, нацеленную на конечных пользователей и игровые приложения. На бумаге перспективы CrossFire выглядят более заманчиво, чем NVIDIA SLI, а архитектурное решение можно (и нужно) признать более изящным и продуманным. В активе и совместимость с уже существующими картами и работа со всеми приложениями, и гибкий выбор метода совместной работы ускорителей. Разумеется, подобная технология нацелена на достаточно узкую нишу энтузиастов, и не принесет компании особенной сверхприбыли, но не следует забывать, что лидерство в абсолютном зачете, которое может обеспечить CrossFire, несомненно, скажется на продажах mainstream продукции ATI в лучшую сторону, а технологическое лидерство в такой области — не менее осязаемый и ценный вклад в имидж компании.

Это технология от компании AMD, которая позволяет объединить несколько видеокарт в единое виртуальное целое. Такое объединение дает огромную графическую производительность в играх и других программах, которые работают со сложной 3D графикой.


По заявлению специалистов компании AMD, по сравнению с SLI их технология работает стабильней и обладает большими преимуществами. Но AMD и Nvidia сделали невероятно интересные гибридные графические решения, и спорить «Что лучше Crossfire или SLI? » - это неправильно, потому что эта гонка технологий, чуть ли не каждый день, меняет лидера.

Принципы работы Crossfire

  1. Изображение делиться на несколько частей и каждая видеокарта обрабатывает свою часть отдельно.
  2. Каждая видеокарта обрабатывает свой кадр, т.е. если у нас 4 видеокарты, соединенные crossfire-ом (а 4 - это максимум), то 1-я видеокарта обрабатывает первый кадр, вторая - второй и т.д.
  3. Все видеокарты работают слаженно, каждое изображение накладывается друг на друга, сглаживается и выводится на экран. Эта технология задумана только для повышения качества изображения.

Для чего нужен Crossfire?

Для организации системы Кроссфаир необходимо:

  • мощный процессор
  • видеокарты (одного класса) с поддержкой технологии Crossfire
  • мощный блок питания (производитель рекомендует минимально 700 ватт)
  • материнская плата с 2-мя или более слотами PCI Express
  • мост, для соединения видеокарт (по сути это просто шлейф).

Использовать можно разные видеокарты, например, с HD 7970 можно использовать HD 7950. Приведем таблицу для упрощения выбора.

Совместимые видеокарты для Crossfire


Существует еще и программный способ подключения технологии (без моста), но этот метод накладывает потерю производительности, около 15%. Отрицательной стороной будет тот факт, что старые игры, которые не поддерживают гибридные графические технологии, будут использовать лишь одну видеокарту. Хотя для старых игр и одной видеокарты будет вполне достаточно.

Кросфаир от компании AMD, призвано помочь достигнуть впечатляющих графических результатов. Конечно, организация данной системы не каждому по карману, но те, кто может себе это позволить, забудут о тормозах, низком fps и слайдшоу в играх.




Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png