На 128-битной шине. «Скорость», которую они демонстрируют, просто стыдно вспоминать. Поэтому для ATI в сегменте цен 150-250 долларов на AGP-рынке могут наступить тяжелые времена, особенно, если NVIDIA все же выпустит GeForce 6600 в AGP-варианте, что вполне вероятно.

На этом мы оставим прогнозы и предположения, и сконцентрируемся на новинке, которую выпустила канадская компания, чтобы временно абстрагировавшись от AGP-рынка, сравнить RADEON X700XT с GeForce 6600GT.

Официальные спецификации RADEON X700XT/PRO (RV410)

  1. Кодовое имя чипа RV410
  2. Технология 110 нм (TMSC, low-k, медные соединения)
  3. 120 миллионов транзисторов
  4. FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
  5. 128 бит интерфейс памяти (двухканальный контроллер) (!)
  6. До 256 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
  7. Встроенный PCI-Express 16x шинный интерфейс (возможно в будущем ATI будет использовать собственный PCI-Express->AGP 8х мост для производства AGP карт)
  8. 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом
  9. Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
  10. Вычисление до 16 значений глубины за такт в режиме MSAA (т.е. MSAA 2х без штрафных тактов)
  11. Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
  12. MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
  13. Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
  14. 6 Вершинных процессоров (!)
  15. Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
  16. Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 - т.н. 2.0.b
  17. Небольшие дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
  18. Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
  19. Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
  20. Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
  21. 2 RAMDAC 400 МГц
  22. 2 DVI интерфейса
  23. TV-Out и TV-In интерфейс (для последнего требуется интерфейсный чип)
  24. Возможность программируемой обработки видео - пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
  25. 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+

Спецификации референсной карты RADEON X700XT

  1. Частота ядра 475 МГц
  2. Эффективная частота памяти 1,05 ГГц (2*525 МГц)
  3. Шина памяти 128 бит
  4. Тип памяти GDDR3
  5. Объем памяти 128 (или 256) мегабайт
  6. Пропускная способность памяти 16,8 гигабайт в сек.
  7. Теоретическая скорость закраски 3,8 гигапикселя в сек.
  8. Теоретическая скорость выборки текстур 3,8 гигатекселя в сек.
  9. Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
  10. TV-Out
  11. Потребляет менее 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)

Список карт, ныне выпущенных на базе RV410:

  • RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($199 - для 128-мегабайтной карты и $249 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600GT;
  • RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($149 - для 128-мегабайтной карты и $199 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600;
  • RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($99 - для 128-мегабайтной карты и $149 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce PCX5900 и вытеснение вниз предыдущего X600XT;

Как мы видим, особые архитектурные отличия от R420 отсутствуют, что, впрочем, не удивительно - RV410 является масштабированным (путем уменьшения числа пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре R420. Ситуация такая же, как и у пары NV40/NV43. Более того, как мы уже отмечали, в этом поколении чрезвычайно схожи принципы построения архитектуры обоих конкурентов. Что же касается отличий RV410 и R420 - то они количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные - с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.

Итак, в наличии 6 (как и было - что потенциально является приятным сюрпризом для жадных до треугольников DCC приложений) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Как и в случае с NV43 PCI Express является нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы (если такие случатся) будут содержать дополнительный мост PIC-E -> AGP (показан на схеме), который придется разработать и производить ATI.

Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент - двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти - как и в случае NV43, этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.

Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней - эти элементы были детально описаны нами в обзоре RADEON X800 XT . А теперь, поговорим о потенциальных тактических соображениях:

Соображения о том, что и почему было урезано

В общем и целом, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:

Pixel/
Vertex

Полоса памяти

Fillrate
Mpix.

Частота ядра

256 (4 × 64)
GDDR3 1100

256 (4 × 64)
GDDR3 1000

256 (4 × 64)
DDR 700

256 (4х64)
DDR 700

128 (2х64)
GDDR 3 1000

128 (2х64)
DDR 500-600-700

256 (4 × 64)
GDDR3 1000/1100

256 (4 × 64)
GDDR3 900

256 (4 × 64)
DDR 700

128 (256 как опция)(2х64)
GDDR3 1050

256 (128 как опция) (2х64)
GDDR3 964

128 (256 как опция) (2х64)
DDR 700

На базе предыдущего поколения архитектуры

Неправда ли, картина очень схожая? Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства X700 также как и в случае 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным - программы с длинными шейдерами и анизотропная фильтрация без (или, для ATI возможно с) MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.

Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти - с одной стороны это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт решение с 256 бит шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора, а с точки зрения NVIDIA и ATI производящих чипы и зачастую продающих с ними в комплекте память, более выгодно 128 бит решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости - ведь налицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 475 МГц частота ядра) из за значительно урезанной пропускной полосы памяти.

Заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла - учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 550 или даже 600 МГц, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Вот только какова будет ее цена?

Вершинные и пиксельные процессоры RV410, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, как минимум пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства - учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить (так же как и в случае NV43, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Были полностью сохранены все технологии экономии ПСП - сжатие буфера глубины и буфера кадров, ранее отсечение с начиповым иерархическим буфером глубины и т.д.

Интересно, что в отличие от NV43, которая как мы уже упоминали может делать блендинг записывать не более 4 результирующих пикселов за такт, пиксельные конвейеры RV410 полностью соответствуют R420 в этом плане. Соответственно в случае простых шейдеров с одной текстурой RV410 получит почти двукратное преимущество в скорости закраски. В отличие от NVIDIA, имеющей достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов в плавающем формате, RV410 имеет более скромные комбинаторы и поэтому их число не было так урезано. Впрочем, в большинстве ПРАКТИЧЕСКИХ случаев уменьшенная полоса памяти не позволит записать 3.8 полных гигапикселя в секунду, но в синтетических тестах разница между RV410 и NV43 в случае одной текстуры может стать очень заметной.

Не менее интересно решение оставить все 6 вершинных блоков. С одной стороны это аргумент в DCC области, с другой мы знаем что там больше всего зависит от драйверов и в первую очередь OpenGL - традиционно сильных сторон NVIDIA. Кроме того, там может быть оценен плавающий блендинг и шейдеры 3.0 - именно то, чего не хватает последнему поколению ATI. Таким образом, решение о 6 вершинных конвейерах и об активном позиционировании RV410 на DCC рынок выглядит спорным. Время покажет было ли оно оправданным.

Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.

Технологические новшества

В общем и целом, по сравнению с R420, отсутствуют. Что, не является недостатком само по себе. По сравнению с NV43:
  1. До 8 пикселей записываемых в буфер кадра за такт.
  2. До 16 MSAA пикселей (у NV43 до 8)
  3. 6 вершинных блоков, что похвально, но может быть заметно только в синтетических тестах и DCC приложениях
  4. Менее гибкие шейдеры (2.0b)
  5. Отсутствие плавающего блендинга, что, впрочем может понадобиться в данный момент только в DCC приложениях.

Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура RV410 является прямой наследницей технологий R420 (мощности чипа были поделены пополам).

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья - Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (вариант разбит на страницы)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (одностраничный вариант)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (вариант разбит на страницы)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (одностраничный вариант)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (вариант разбит на страницы)
  • Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
  • Краткий отчет об оперативном тестировании современных 3D-карт в DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
  • Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Тестирование в DOOM III с «оптимизациями»

Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посвященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и вопроизведение видео).

Итак, reference card RADEON X700XT.

Мы видим, что по дизайну продукт более близок к X600XT, только в отличие от него, X700XT имеет посадочные места на обороте PCB для получения 256-мегабайтного решения. На плате точно также имеется посадочное место для монтажа RAGE Theater (VIVO).

Охлаждающее устройство.

ATI RADEON X700XT

Перед нами необычный кулер. Чем же он так выделяется? Ну прежде всего, то, что ATI ранее для таких карт не использовала закрытые радиаторы, через которые прогоняется воздух. Причем, стОит обратить внимание на то, что раструбы радиатора вовсе не прижимаются к микросхемам памяти! Они призваны охлаждать лишь ядро! Второе - это материал, из которого радиатор сделан - медь. Потому карта кажется весьма увесистой при взятии в руку.

И самое главное: Кулер весьма и весьма шумный! Особенно при нагрузке, когда растут обороты вентиляитора. Об этом я расскажу ниже.

Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, ибо ставить на платы то, что ныне предложила ATI - это крайне неразумно.

Ну раз кулер снимали, то значит и кристалл видели. Давайте сравним размеры ядер RV410 и R350. Почему именно R350? Ну потому что этот чип владеет точно также 8-ю пиксельными конвейерами, к тому же вершинных у него меньше в 2 раза. При этом технология его производства - 0.15 микрон, когда как RV410 изготовлен уже по 0.11 мкм техпроцессу.

Ну что же, результат очень даже предсказуем по уменьшению размера ядра ввиду более тонкого техпроцесса. Хотя число транзисторов в кристалле вовсе не уменьшилось. И все же, можно предположить, что какая-то часть кешей или иных технологических элементов была порезана. Покажут наши исследования…

Теперь вернемся к температурам работы карты и шуму от ее кулера. Благодаря очередной оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука очередная внутренняя бета-версия утилиты уже поддерживает RV410. И, более того, способна не только менять и контролировать частоты карты, но и следить за температурами и частотой вращения вентилятора. Вот, что мы смогли увидеть при работе карты на штатных частотах без какого-либо внешнего охлаждения в закрытом корпусе:

Несмотря на то, что температуры росли не столь интенсивно и достигли всего лишь отметки ниже 60 градусов, кулер себя вел очень «нервно», как показано на нижнем поле с графиком, где в процентном отношении от его максимально возможных оборотов можно увидеть работу вентилятора. И, как я уже говорил, при этом возникает очень неприятный шум.

Поскольку RivaTuner умеет управлять вентилятором, зафиксируем его работу на таком уровне, когда его шум не беспокоит и почти не слышен - это примерно 55-56% от его возможностей по частоте вращения.

Очевидно, что нагрев ядра и карты в целом не слишком сильно выросли, и все еще находятся в зоне безопасного использования. Зачем же нужна была такая перестраховка с кулером? Мы ответа пока не знаем, надеемся от ATI получить разъяснения на сей счет.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

    Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
    • процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
    • системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
    • оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Компьютер на базе Athlon 64 3400+
    • процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA версии 65.76.
  • Видеокарты:
    1. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256MB DDR, AGP
    2. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    3. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    4. NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    5. ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3), AGP
    6. NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    7. NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    8. NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    9. NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    10. NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128MB GDDR3, PCI-E
    11. ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128MB DDR, AGP
    12. ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256MB DDR, AGP
    13. ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256MB DDR, AGP
    14. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, AGP
    15. ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256MB DDR, AGP
    16. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, PCI-E
    17. ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128MB DDR, PCI-E

VSync отключен.

Как мы видим, к анонсу RADEON X700, компания ATI приготовила и новую версию комплекта драйверов. Изюминкой его является CATALYST Control Center, впрочем эта утилита официально вышла в свет раньше вместе с 4.9. Но почему именно на этой программе делается акцент в этом материале? Ответ прост: только через CCC мы можем воспользоваться новыми возможностями, такими как регулировка оптимизациями в 3D.

Но давайте по порядку. Прежде всего надо сказать, что CCC очень емкий по занятию места на жестком диске, а также по пересылке через Интернет. Плюс библиотека Microsoft .NET 1.1, которая дополнительно весит 24 мегабайта. Но без нее ССС работать не будет.

СтОит ли такое счастье затрат на перекачку? По первому взгляду вроде бы стОит. Но надо посмотреть более внимательно. Вот отсюда можно скачать (или открыть) анимированный GIF-файл (920К!), демонстрирующий все настройки CCC.

А мы здесь коснемся лишь тех из них, которые интересны с точки зрения новаций в управлении трехмерной графики:

Мы видим настройки, называемые CATALYST A.I. Это включение так называемых оптимизаций работы драйверов под различные игры, а также общего плана оптимизаций фильтраций (трилинейная и анизотропная).

Есть три градации:

  1. OFF (Disable) - отключение оптимизаций вообще. Обещается неиспользование в этом случае каких-либо оптимизаций с фильтрациями и очень упрощенный алгоритм оптимизаций под приложения.
  2. LOW (Standart) - работают оптимизации под приложения, и также осуществляется легкая оптимизация фильтраций
  3. HIGH (Advanced) - все оптимизации работают в полную силу.

Ниже в разделе анализа скорости мы приведем результаты включения всех трех режимов на примере X700XT с точки зрения призводительности. Качественный аспект разберем в следующем материале.

По данным из ATI пока задействованы оптимизации под следующие игры:

  • Doom 3: CATALYST A.I. подменяеет шейдер освещения на математический эквивалент, но работающий более эффективно Эта оптимизация увеличивает производительность в некоторых сценах.
  • Half Life 2 Engine (currently available in the Counter Strike source beta release): CATALYST A.I. включает улучшенное кеширование текстур для этого движка, что позволяет увеличить скорость, особенно при активной анизотропии в высоких разрешениях.
  • Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: The CATALYST драйвер модифицируется так, что анизотропная фильтрация (или ее комбинации с би- и трилинейкой) всегда определяется приложением, и игра сама у себя включает эти функции. В предыдущих драйверах, если пользователь включал анизотропию через драйвер то только первый уровень текстурирования обрабатывался трилинейкой. Начиная с этой версии драйверов, все текстурные слои будут обрабатываться. Для этих же игр гарантируется улучшенный уровень анализа текстурирования (в частности, относится ко всем RADEON X-продуктам) для увеличения производительности без потерь в качестве. RADEON 9800, RADEON 9700, и RADEON 9500 серии продолжат работать в прежнем режиме (то есть как это было до A.I.)
  • Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia, Crazy Taxi 3 - для этих игр оптимизации A.I. сводятся к жесткому запрету режима АА, который эти игры не поддерживают (то есть даже если пользователь случайно форсировал АА в драйвере, то при активном A.I. ничего не случится, драйвер сам определит игру и выключит АА если необходимо). Раньше в таких ситуациях можно было наблюдать глюки или даже падения игр.

Итак, вроде очень даже полезная штука. Исследования скорости нам это подтвердят. А вот что с качеством происходит, узнаем позже.

Если продолжить рассматривать CCC, то наверно интересной закладкой будет сводная по всем основным переключениям:

Я бы рекомендовал с этой закладки и начинать управлять 3D. Хотя на тех, где происходит регулировка отдельных функций, есть свои плюсы, хотя бы в том, что через небольшой трехмерный сюжет, постоянно зацикленный в окне, можно видеть активацию той или иной функции.

Отдельно хочется отметить больший комфорт по управлению частотами дискретизации (вертикальной развертки):

Ну и более дружественный интерфейс по работе с ТВ:

Но есть и очень большие минусы в работе CCC. Прежде всего, это очень раздражающая медлительность интерфейса. После смены того или иного переключателя и нажатия APLLY программу «плющит и колбасит» где-то полминуты, при этом иногда возникает ощущение, что она зависла, и потом все восстанавливается. Нервных пользователей это может ввести или в ступор, или в психоз, или в решение выкинуть это ПО.

Так что программстам ATI есть еще над чем работать. И много.

В ДИАГРАММАХ, имеющих надпись ANIS16x, результаты у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce PCX5900/5750 получены при активной ANIS8x.

Особо отмечу, что по умолчанию оптимизации работы драйверов включены и установлены в положение LOW/STANDART, поэтому основные сравнения с конкурентами были сделаны именно в этом режиме работы X700XT.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

ATI RADEON X700XT 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселй за такт. Таким образом мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум и карты продемонстрируют схожие результаты.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Как и ожидалось - никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длинны шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:

А для выборки текстур:

Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты - он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений - то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было - поздравляем ATI - они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Итого, по пиксельным шейдерам:

Здесь наблюдается четкое равенство - X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но, в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими - ATI могли бы так или инчае реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущество.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:



Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.

Тест Point Sprites.

Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает - сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что как правило спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких конкурируюшие чипы выглядят практически равными - узкое место драйверы и DirectX.

Тест MSAA

4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере в этом простом тесте.

Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing

Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders

Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders

Выводы по синтетическим тестам

Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI - у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:

  1. Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
  2. Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.

Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокоментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF , конфигурации можно
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF , плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !) , конфигурации можно
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.
  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное
  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07 . Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
  • Tom Clancy"s Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON
  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.
  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.

Quake3 Arena





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.

При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 - отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).

При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается нехватка ПСП при 128-битной шине;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ничего;

Serious Sam: The Second Encounter





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.

При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха - та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.

При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыщ конкуренту в лице 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрещениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение Х700ХТ даже при самых агрессивных оптимизациях. При этом, как мы видим, они в данной игре у X700 дают очень весомые дивиденты (опять-таки, при том, что игра отсутствует в списке игр, приведенных ATI).

При включенном АА: снова сильный провал 6600GT при АА дает возможность X700 выйти на первое место с сильным отрывом от соперника. Разве лишь при отключении A.I. превосходство X700XT начинает таять.

При включенной анизотропии: примерный паритет с 6600GT, но при активных оптимизациях. Если же их выключить,то X700XT проигрывает битву.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: сильное преимущество в АА дает право на присуждение победы карте X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект блестящий от A.I., причем, явно видно, что как раз без активной анизотропии (неужели трилинейку «задвинули»? Надо будет и тут поисследовать по качеству);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Code Creatures





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: выигрыш за X700XT. При этом есть незначительный эффект от оптимизаций.

При включенном АА: Интересная картина, просто исключительно интересная! При сравнении конкурентов с включенными оптимизациями мы видим парадокс: X700XT, взяв старт в 1024х768 с сильного выигрыша,… быстро утратил преимущество, все свелось к паритету. Если же оптимизации выключить, то победа снова за X700XT. Мы видим, что при АА теперь уже у NVIDIA проявляется очень сильный эффект, то бишь прирост скорости в случае активной оптимизации трилинейки. Причем до 52 процентов! И снова повод для исследований в качестве.

При включенной анизотропии: от паритета до победы X700XT при включенных оптимизациях, и поражение сопернику при выключенных. В таблице процентов внизу видно, что теперь уже АФ привела к тому, что при ее оптимизации скорость у X700XT выросла на 40-60 процентов. Будем исследовать качество в следующей части.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначно все. И немудрено, раз такая разноголосица была при раздельных АА и АФ.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — блестящая победа без АА и АФ, и поражение при включении оных, хотя если представить, что это игра, то играбельное разрешение лишь 1024х768, а там у X700XT все волшебно;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно назовем победой X700XT, поскольку приходится брать нечто среднее, учитывая играбельность;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АА убил все превосходства X700, но в 1024х768 (опять-таки!) продукт ATI остался лидером, поэтому условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект огромен, и прежде всего засчет АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, хотя цифры прироста даже еще выросли;

Обратим внимание на то, какой прирост скорости дают оптимизации у GeForce 6600GT!

Unreal Tournament 2003





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT, оптимизации немного, но дают прирост по скорости.

При включенном АА: учитывая, что у 6600GT оптимизации в 1600х1200 привели к падению скорости, то при сравнении без оных, мы видим, что X700XT, как ни странно, проиграл сопернику в том же разрешении, причем с весьма крупным счетом. Хотя включение A.I. дало продукту ATI сильные козыри, и в целом победа. Но снова надо исследовать качество.

При включенной анизотропии: оптимизация под АФ у X700XT также привела к резкому скачку скорости, посему победа у этой карты. Вопрос с качеством открыт, будем исследовать.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: несмотря на то, что в 1600х1200 проигрыш при АА привел к финальному поражению X700XT в этом разрешении, в целом победа за X700XT, поскольку плюсов больше.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — паритет без АА+АФ, сильная победа с АФ (A.I.!!!), поражение при АА (понятное дело, ПСП маловата), и в целом победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — удивительно, но факт: победа! Отдача от оптимизаций АФ столь велика, что вывела X700XT в лидеры;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ну, тут все понятно, при активной АФ скорость просто скачет в 1.5 раза если еще включить и A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Данная игра стоит на первом месте в списке на предмет исследования качества графики при включении A.I.

Unreal II: The Awakening





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: небольшое поражение у X700XT, оптимизации дают мало отдачи.

При включенном АА: как и в первых тестах, при АА 6600GT резко теряет скорость, поэтому X700XT получает победу.

При включенной анизотропии: примерный паритет сил, и даже позиции X700XT чуть лучше. Но только при включенном A.I., если выключить, то X700XT проигрывает.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА и победы в нем, в целом лидерство за X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — оптимизации АФ снова дали шапку лидера карте X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — активация АФ при включенных оптимизациях дала сильный прирост скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, только прирост чуть повыше;

RightMark 3D





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT. И обратите внимание то, что включение A.I. дало этой карте очень неплохие козыри. Что это? Оптимизация под наш тест? :-) Или в целом некие поиски более дешевых по затратам путей при рендеринге? Оптимизация всего лишь трилинейки? - Сомнительно.

При включенном АА: все аналогично

При включенной анизотропии: да и здесь то же самое.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: можно догадаться, что сказать больше нечего.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — неплохие дивиденты;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — прирост достиг даже 34 процентов!;

TR:AoD, Paris5_4 DEMO





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение сопернику, здесь роль играет уже чистая скорость шейдеров, а она в пересчете на частоту ядра, у 6600GT чуть выше.

При включенном АА: вот это да… полный провал X700XT! Что это? - Драйверы? Наверняка они. Ведь, посмотрите, в этом режиме в 1600х1200 у X700XT АА не работает. Хотя в других играх все нормально.

При включенной анизотропии: примерный паритет.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект мал;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Обратите внимание на то, какую фору имеет 6600GT от оптимизаций в этой игре, несмотря на то, что по словам специалистов NVIDIA они давно забросили заниматься с этой игрой после развала ее команды авторов.

FarCry, demo01





ЗДЕСЬ ДАЖЕ НЕЧЕГО РАССМАТРИВАТЬ раздельно! Полный провал X700XT по всем статьям! Очевидно, что игра не «поняла» новую карту (проверялось как на патче 1.1, так и на 1.2), и чего-то у нее не активизировалось, отсюда такое неслыханное просто поражение!

Если такое безобразие не будет исправлено после выхода карты в продажу и следующего патча к игре, то только за такое фиаско можно уже X700XT в целом присуждать поражение. Хотя, как мы видим, оптимизации-то работают. И снова затрагивают анизотропию. Что значит - качество проверять надо. Однако, чего проверять при таком провале..

Call of Duty, ixbt04





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерное равенство сил соперников. Хотя оптимизации у обеих карт дают свои плоды, но у X700XT прирост чуть выше.

При включенном АА: победа за X700XT! Снова засчет того, что у 6600GT отложенная запись во буфер кадра, что при АА сказывается очень негативно.

При включенной анизотропии: картина обратная, уже победа у 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: в целом, учитывая то, что перевес в АА дал больше проку для X700XT, победа этой карте и досталась.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — при АФ и включенном A.I. X700 получает приличные приросты скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

HALO: Combat Evolved



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: поражение X700XT

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа (!!!);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект дало включение оптимизаций только при АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo



При включенной анизотропии: поражение X700XT и очень сильное!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: и только лишь то, что 6600GT при АА снова сильно просел, дало X700XT возможность вырвать победу. Хотя, опять же, баги есть - в 1600х1200 снова АА не работает.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — очень хороший прирост скорости при включении А.I. совместно с АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Splinter Cell



Поражение X700XT по всем статьям (относительно 6600GT).

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — сильное фиаско!;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффекта нет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

DOOM III





Думаю, что нет смысла рассматривать сравнение X700XT/6600GT по режимам, когда и так видно, что X700XT проиграл полностью!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — превосходный успех (впрочем, ожидаемо, ведь частота сильно выше);
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично (лишь уже в высоких разрешениях низкая ПСП у X700XT подпортила дело);
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АНАЛОГИЧНО;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — вот это да!!! Посмотрите, сколько дают оптимизации под данную игру!!! Изучение качества срочно требуется, хотя это очень и очень тяжело, учитывая колоссальное количество темных сцен, где мало чего увидишь;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — анаогично;

И обратите внимание на то, как ничтожно мало дают оптимизации для 6600GT, хотя надо учитывать, что это лишь касается трилинейки и АФ, а не в целом оптимизации под игру (в т.ч. и подмены шейдеров).

3DMark03: Game1





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет при оптимизациях, и проигрыш X700XT без оных. Включение A.I., особенно High, дает свои плоды.

При включенном АА: победа за X700XT, учитывая провальное поведение 6600GT при АА.

При включенной анизотропии: только в High-режиме оптимизаций X700XT удается вырвать победу, в остальных же случаях лидер - 6600GT. Оптимизации под АФ здесь у X700 очень плодотворны. Придется исследовать качество.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА удалось карте от ATI получить майку лидера, но только при условии включения High-оптимизации.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа только при High A.I.;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект налицо;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — а здесь он еще сильнее, надо изучать, что происходит с качеством - бесплатна ли такая оптимизация?;

3DMark03: Game2





Проигрыш X700XT конкуренту в лице 6600GT по всем режимам. Хотя оптимизации что-то помогают, но слабо.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — только при активной анизотропии мы видим приличный прирост от A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Качество надо будет смотреть, хотя вся сцена темная, трудно будет найти чего-либо.

3DMark03: Game3





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: оптимизации у X700 работают с тем же потенциалом, что и в предыдущем тесте. И в целом можно сказать, что мало чего дали, т.к. X700 даже с ними проиграл битву.

При включенном АА: почти паритет с соперником

При включенной анизотропии: аналогично

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: паритет с 6600GT при активных оптимизациях и поражение при выключенных.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

3DMark03: Game4





Убедительная и блестящая победа X700XT во всех режимах!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа;

3DMark03: MARKS





И, как итог, после сильного влияни предыдущего теста - почти везде победа у X700XT. Причем, оптимизации (A.I.) дают приличный прирост.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — условный паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект есть;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — то же самое;

Выводы

Подводя итоги:

  • Учитывая многочисленные пусть даже легкие, но победы X700XT над своим главным соперником - GeForce 6600GT, можно было бы сказать много теплых слов в адрес новинки от ATI, но…
  • Малопонятный и колоссальный провал карты в Far Cry, а также ожидаемый проигрыш в DOOM III (этих двух хитовых играх!) и неважные результаты в HL2 дают нам повод не оглашать лидерства и не присуждать его X700XT
  • Ложкой дегтя является шум кулера, который, как показали наши исследования, ничем не оправдан.
  • Даже если с натяжкой поставить знак равенства между GeForce 6600GT и RADEON X700XT, то такие потенциальные технологические заделы на будущее, как SLI и SM3 дают GeForce 6600GT больше шансов быть востребованным (прежде всего SLI).
  • Мы не стали исследовать разгон X700XT по двум причинам: нехватка времени, ну и малый потенциал (карта зависает даже при ядре установленном на частоту 505 МГц, в то время, как разгонный потенциал 6600GT превосходен, и поэтому NVIDIA не составит никакого труда выпустить следующую ревизию карты с повыщенными частотами, устранив таким образом все нетвердые преимущества X700XT в скорости).
  • Сладкой пилюлей может послужить то, что X700XT реально быстрее своих прежних собратьев из High-End лагеря: 9800PRO/9800XT. Ну и, разумеется, GeForce FX 5950U. Однако не будем забывать что эти карты из разных секторов (PCX и AGP) и поэтому будет не совсем корректно их сравнивать. Все равно при переходе на другую платформу пользователь должен изменить конфигурацию, и простое сравнение в лоб будут некорректными.

Итак, нам придется, во-первых, надеяться на то, что вскоре будет выпущен драйвер (или патч к игре) исправляющий такой провал в Far Cry; во-вторых, ATI наверняка придется умерить свои аппетиты насчет 249 долларов за 256-мегабайтную карту, и снизить цены на 40-50 долларов, ожидая выхода более мощной карты от NVIDIA из того же семейства 6600.

В-третьх, мы все помним, что долгое время продукты ATI были фаворитами только из-за того, что обладали заметно более высокой скоростью в шейдерных играх относительно своих конкурентов от NVIDIA. И, для того, чтобы остаться на первом месте, канадской компании надо было выпускать продукт не с равной (условно) производительностью, а на какой-то заметный процент превосходящей конкурента. А также учесть приличный запас по подъему частот у 6600GT (чего, как ни странно, не наблюдается у X700XT, хотя оба продукта выпускаются по одному техпроцессу).

Пока еще у ATI есть своя «малина» в AGP-секторе, где NVIDIA на сегодня предлагает за 150-200 долларов только старые и слабые FX 5700. Это хороший шанс и именно поэтому странно видеть, что канадцы по прежнему пытаются играть в этом секторе с помощью 9800 PRO (который, как показали тесты, явно неконкурентоспособен новым Middle-решениям), вместо того, чтобы и сюда внедрить X700-линейку, воспользовавшись тем, что на данный момент NVIDIA сильно отстала в этом секторе. Можно было сделать разные ревизии RV410 (с AGP- и PCX-интерфейсами). Жаль, но этот момент ATI уже практически упустила - вряд ли компания успеет среагировать до вероятного появления новых AGP решений от NVIDIA.

Интересно, что сейчас, с завидным постоянством отдавая приоритет PCI-E, и та и эта компания фактически принуждают OEM сборщиков переходить на новую платформу, что очень выгодно Intel и совершенно не выгодно обычным потребителям, да и большинству ОЕМ сборщиков. Видимо, тень Intel так или иначе маячит за рьяной PCI Express инициативностью обоих графических лидеров.

Что-ж, вернемся к ATI. Лидерство надо поддерживать и постоянно! А не выпускать 1 раз в 3 года удачный продукт почивая затем на лаврах. И если в Канаде этого не поймут, то вскоре потеряют шапку (или футболку?) лидера. Можно было бы гордиться X800XT PE, тем какой он сильный и могучий, да только пока в продаже его не найти. Бумажной короной земли не берут, и ей не присягают…

Мы будем продолжать наши исследования, поэтому окончательный вердикт не выносим, исследования качества внесут свою лепту, выйдут новые драйвера, возможно исправляющие явные огрехи. Начнутся массовые продажи, выйдут продукты от различных вендоров, тогда и посмотрим, кто кого….

Теперь что касается CATALYST новой версии и его нововведений. Очень похвально и приятно видеть, что пользователям дали возможность самим решать - чего они хотят упрощать, а чего нет. Это что касается A.I. Но мы еще будем проверять, а что именно отключается и включается при переходе от одного режима к другому внутри A.I. Поэтому тоже пока вердикта не выносим. А вот по поводу тормознутости самого CCC хочется сказать очень сильные горячие слова с четким отрицательным уклоном. Ибо это безобразие, когда на мощнейшем компьтере программа умудряется безбожно тормозить. Надеемся, что в ближайшее время этот момент будет учтен разработчиками. В целом же, повторим, идея A.I. очень хороша, как и CCC в целом.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах .

НАПОМНИМ ЕЩЕ РАЗ, что это только первая часть нашего многосерийного материала по RV410! Ждите продолжения!

В последнее время, с учётом тенденции развития рынка графических ускорителей, все мы привыкли к быстрой смене поколений видеоадаптеров. Хотя довольно длительное время главенствующую роль в компании AMD занимала видеокарта ATI Radeon HD 3870 (в последствии ATI Radeon HD 3870 Х2), основанная на чипе RV670. Как только начали просачиваться первые слухи о новом чипе RV770, интерес СМИ перепозиционировался на будущего «хозяина трона».

Появление нового чипа ознаменовало собой дебют новых решений AMD ATI Radeon HD 4850 (на чипе RV770 PRO) и AMD ATI Radeon HD 4870 (на чипе RV770 XT).

До выхода графических решений на базе чипа RV770 положение на рынке у компании было не самым лучшим. В семействе карт Radeon HD не было ни одного достойного соперника для топовых решений извечного калифорнийского конкурента, компании NVIDIA. Выход нового чипа был скорее жизненной необходимостью, чем просто выпуском нового ускоренного решения. Инженеры постарались на славу – чип получился очень удачным и перспективным.

В новом чипе было решено изменить традициям и вместо уже привычной кольцевой шины памяти (ring bus) перейти на архитектуру с центральным хабом.

Согласно пресс-релизам ATI, такая компоновка значительно увеличивает эффективность использования полосы пропускания. Кроме того, теперь контроллер памяти поддерживает новые чипы памяти стандарта GDDR5.

Новый графический процессор содержит уже 800 скалярных процессоров, способных выполнять 32-битные и 64-битные вычисления.

Но архитектура потоковых процессоров практически не изменилась (в сравнении с RV670), хотя была увеличена их плотность, что позволило увеличить их количество, не изменяя техпроцесс. Теперь теоретическая пиковая производительности чипа RV770 возросла до 240 гигафлоп.

Технические подробности ускорителей серии RADEON HD 4800:

  • Кодовое имя чипа RV770;
  • Технология 55 нм;
  • 956 миллионов транзисторов;
  • Унифицированная архитектура с массивом общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других видов данных;
  • Аппаратная поддержка DirectX 10.1, в том числе и новой шейдерной модели - Shader Model 4.1, генерации геометрии и запись промежуточных данных из шейдеров (stream output);
  • 256-битная шина памяти: четыре контроллера шириной по 64 бита с поддержкой GDDR3/GDDR5;
  • Частота ядра 625-750 МГц;
  • 10 SIMD ядер, включающих 800 скалярных ALU для расчётов операций с плавающей запятой (целочисленные и плавающие форматы, поддержка FP32 и FP64 точности в рамках стандарта IEEE 754);
  • 10 укрупненных текстурных блоков, с поддержкой FP16 и FP32 форматов;
  • 40 блоков текстурной адресации;
  • 160 блоков текстурной выборки;
  • 40 блоков билинейной фильтрации с возможностью фильтрации FP16 текстур на полной скорости и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов;
  • Возможность динамических ветвлений в пиксельных и вершинных шейдерах;
  • 16 блоков ROP с поддержкой режимов антиалиасинга и возможностью программируемой выборки более чем 16 сэмплов на пиксель, в том числе при FP16 или FP32 формате буфера кадра - пиковая производительность до 16 отсчетов за такт (в т.ч. и для режимов MSAA 2x/4x и буферов формата FP16), в режиме без цвета (Z only) - 64 отсчета за такт;
  • Запись результатов до 8 буферов кадра одновременно (MRT);
  • Интегрированная поддержка двух RAMDAC, двух портов Dual Link DVI, HDMI, HDTV, DisplayPort.

Спецификации референсной карты RADEON HD 4850:

  • Частота ядра 625 МГц;
  • Количество универсальных процессоров 800;
  • Количество текстурных блоков - 40, блоков блендинга - 16;
  • Эффективная частота памяти 2000 МГц (2*1000 МГц);
  • Тип памяти GDDR3;
  • Объем памяти 512 МБ;
  • Пропускная способность памяти 64 ГБ/с;
  • Теоретическая максимальная скорость закраски 10,0 гигапикселей в с.;
  • Теоретическая скорость выборки текстур 25,0 гигатекселей в с.;
  • Два CrossFireX разъема;
  • Шина PCI Express 2.0 x16;
  • Два DVI-I Dual Link разъема, поддерживается вывод в разрешениях до 2560х1600;
  • TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP, HDMI, DisplayPort;
  • Энергопотребление до 110 Вт (один 6-пиновый разъём);
  • Однослотовый дизайн системы охлаждения;
  • Рекомендуемая цена $199.

Об одном из них и пойдёт речь в сегодняшнем обзоре, а именно об AMD ATI Radeon HD 4850 от ASUS с 512 МБ памяти на борту.

Radeon HD 3870 X2

GeForce 9800 GTX

GeForce 9800 GTX+

Графический чип

RV770 PRO

Частота ядра, МГц

Частота унифицированных процессоров, МГц

Количество универсальных процессоров

Количество текстурных блоков / блоков блендинга

Объем памяти, Мб

Эффективная частота памяти, МГц

2000 (2*1000)

Тип памяти

Разрядность шины памяти, бит

Видеокарта изготовлена на базе графического процессора ATI Radeon HD 4850 от AMD, выполненного на чипе RV770 PRO по 55-нм технологии. При этом соблюдены все рекомендации производителя GPU, указанные выше, поэтому ускоритель повторяет возможности и внешний вид подавляющего большинства Radeon HD 4850 512 МБ, кроме, разве что, комплектации.

Перейдём к более близкому знакомству с тестируемой видеокартой ASUS EAH4850/HTDI/512M.

Видеокарта поставляется в большой двойной картонной упаковке, раскрывающейся как книжка. В отличие от предыдущих упаковок топовых моделей, данная коробка лишена пластиковой ручки.

Внешний вид и оформление коробки не изменилось. Как и прежде, черный и оранжевый цвета символизируют принадлежность адаптера к семейству AMD ATI Radeon. В нижней части коробки привычно присутствует название ускорителя, а также некоторые его особенности. На этот раз основной акцент сделан на переходник с DVI на HDMI, который покупатель получает «бесплатно».

На тыльной стороне упаковки описываются особенности графического ускорителя, рекомендуемые системные требования, а также кратко представлены фирменные технологии, с которыми более подробно можно ознакомиться на официальном сайте ASUSTeK Computer .

Комплект поставки достаточен для полноценного использования видеоадаптера. Помимо самой видеокарты он включает в себя:

  • Переходник с Molex на 6-контактный разъем питания видеокарты;
  • Переходник с S-Video на компонентный выход;
  • Переходник с DVI на D-Sub;
  • Переходник с DVI на HDMI;
  • Мостик CrossFire;
  • CD-диск с драйверами;
  • CD-диск с электронной документацией;
  • Краткая инструкция по установке видеокарты.

Внешне тестовый образец очень похож на AMD ATI Radeon HD 3850. Сама видеокарта выполнена по референсному дизайну на красном текстолите и оснащена однослотовой системой охлаждения, которая закрывает большую её часть. Единственное внешнее отличие нашей видеокарты заключается в том, что пластиковый кожух не покрывает печатную плату полностью. Габариты адаптера компактны, длина составляет 233 мм, что позволит ей поместиться в почти любой корпус.

На задней стороне присутствуют наклейки с точным наименованием графического ускорителя, серийным номером и номером партии.

Все разъёмы защищены пластиковыми колпачками, что не всегда можно наблюдать на видеоадаптерах от ASUS. На интерфейсной панели расположены два выхода DVI, а также TV-out. Для подключения аналогового монитора необходимо будет воспользоваться переходником из комплекта поставки.

Теперь рассмотрим систему охлаждения тестируемой видеокарты. Как мы уже описывали выше, она занимает один слот и представляет собой массивную пластину. Посредине расположен медный теплосъемник, который прилегает к графическому процессору.

Микросхемы памяти и силовые элементы контактируют с подложкой пластины через термопрокладки.

Под пластиковым кожухом системы охлаждения скрывается радиатор, состоящий из соединённых между собой тонких медных рёбер. Потоки воздуха от кулера проходят через эти рёбра к задней стенке корпуса, поэтому для нормального вывода тёплого воздуха необходимо снять заглушку в задней панели рядом с видеокартой.

Печатная плата не насыщена большим количеством элементов, но присутствует новшество – микросхемы памяти располагаются в две линии сверху и справа от графического чипа, причём пара центральных микросхем каждой из линий сгруппированы.

Силовая часть платы не удивляет сложностью исполнения. В верхнем углу расположен 6-контактный разъём питания видеокарты, что неудивительно при заявленном энергопотреблении до 110 Вт. Согласно спецификации для видеоускорителя необходим блок питания мощностью от 450 Вт.

Память представляет собой восемь микросхем стандарта GDDR3 производства Qimonda (HYB18H512321BF-10) с временем доступа 1,0 нс, что позволяет им работать на частоте до 2000 МГц. Эффективная частота работы памяти тестируемой модели видеокарты немного ниже и составляет 1986 МГц, что оставляет узенький частотный коридор прозапас. Общий объем памяти составляет 512 МБ, а ширина шины обмена с ней не изменилась и составляет 256 бит.

Частота работы графического процессора соответствует рекомендованному значению 625 МГц. Как уже описывалось выше, сам чип RV770 выполнен по 55 нм техпроцессу, что обуславливает его относительно небольшое энергопотребление, несмотря на то, что в него входят 956 млн. транзисторов. Количество унифицированных шейдерных процессоров увеличено до 800, текстурных блоков до 40, а количество ROP оставлено без изменений и равно 16. Частота работы чипа в 2D-режиме снижается до 500 МГц.

Для оценки эффективности штатной системы охлаждения мы использовали утилиту , а мониторинг осуществлялся при помощи GPU-Z версии 0.2.6. Работая на штатных частотах, графический процессор прогрелся до 92° С, что не так уж мало, особенно если учитывать появление некоторого шума от кулера.

При тестировании использовался Стенд для тестирования Видеокарт №1
Выберите с чем хотите сравнить Radeon HD4850 512Mb ASUS


Результаты тестов показывают, что Radeon HD 4850 является прямым конкурентом для GeForce 9800 GTX и практически вплотную приближается к производительности более дорогих ускорителей на GeForce GTX 260. Исключение составляют игровые приложения, оптимизированные под архитектуру NVIDIA.

Разгон Radeon HD 4850

Разгон видеокарты проводился при помощи штатных средств ATI Catalyst Control Center. Видеокарта смогла стабильно функционировать на частотах 670 МГц для графического ядра (+45 МГц) и 2180 МГц (1090 МГц DDR) для видеопамяти (+186 МГц).

Достаточно скромный результат, мы изначально ожидали большего, но посмотрим на сколько увеличится производительность адаптера.

Тестовый пакет

Стандартные частоты

Разогнанная видеокарта

Прирост производительности, %

Serious Sam 2, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Serious Sam 2, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Call Of Juarez, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Prey, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Prey, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Crysis, Maximum Quality, NO AA/AF, fps

Crysis, Maximum Quality, AA4x/AF16x, fps

Средний прирост от разгона составил около 5%, что, вроде бы, не так уж и плохо. Но, с другой стороны, практическая польза от повышения частот видеоадаптера отсутствует, потому как прирост производительности незначителен, и там где её уровень был ниже «играбельного», он таковым и остается.

Выводы

Компания ATI смогла выпустить свой очередной хит, которого так ждали поклонники её продукции. При рекомендованной цене в 199 долларов Radeon HD 4850 выглядит вполне конкурентоспособным продуктом для соперничества с ускорителями на GeForce 9800 GTX, которые имеют ту же рекомендуемую цену в 199 долларов.

По сути, у Radeon HD 4850 только один существенный недостаток – система охлаждения, которая ускорителю досталась по наследству от предшественника Radeon HD 3850. С выходом нереференсных решений этот досадное упущение, наверняка, будет устранено и потенциальные покупатели смогут получить отлично сбалансированный продукт.

Последние пару лет лидерство на рынке 3D-акселераторов принадлежит компании NVIDIA, которая оперативно предлагает пользователям новые и быстрые решения во всех ценовых сегментах. У AMD же за последнее время не было ни одной настоящей high-end-видеокарты, да и в среднем классе не всё так гладко, как хотелось бы. Видеокарты последнего поколения, Radeon HD 3850 и Radeon HD 3870, хоть и получились неплохими, но не могли составить достойную конкуренцию старшим моделям на базе G92 от NVIDIA. Краткий момент триумфа был после выпуска двухчипового Radeon HD 3870 X2, но, опять же, калифорнийская компания оперативно выпустила свой двухчиповый ответ в лице GeForce 9800 GX2.

Архитектура графических чипов видеокарт Radeon на протяжении довольно длительного срока не менялась, все изменения были минимальны, разве что технологический процесс производства постоянно улучшался. Но, понимая необходимость кардинальных перемен, канадская компания принялась за разработку новой архитектуры. Результатом этой работы стал чип RV770. Сегодня мы познакомимся с младшей моделью на базе этой новой разработки - Radeon HD 4850. Рассмотрим возможности новинки на примере платы от компании Sapphire, а в качестве соперника будет выступать GeForce 8800 GTS от XFX.

Архитектура RV770

Прежде чем переходить к рассмотрению самой видеокарты, остановимся немного на архитектуре нового графического чипа. Схема строения нового чипа приведена ниже.

Общая архитектура RV770

Основная вычислительная мощь чипа RV770 заключается в десяти SIMD-ядрах. Эти вычислительные блоки включают по 16 универсальных суперскалярных потоковых процессоров, состоящих, в свою очередь, из 5 скалярных процессоров. В итоге общее число стрим-процессоров достигает 800, что в 2,5 раз больше, чем у чипа прошлого поколения. Каждое SIMD-ядро имеет свою локальную память в 16 кбайт и блок управления потоками, который эффективно распределяет задачи между вычислительными ячейками.

Проблемой предыдущих поколений была медленная работа с текстурированием. В частности, виной тому был недостаток соответствующих вычислительных блоков. В RV770 число текстурных блоков увеличено до 40. К каждому SIMD-блоку привязано по четыре текстурных блока. Количество блоков ROP - 16, как и в предыдущем поколении, но их производительность увеличена в два раза, благодаря тому что за такт они обрабатывают большее количество пикселей.

Структура текстурных блоков RV770

Контроллер памяти тоже видоизменён и представляет собой четыре 64-битных контроллера, расположенных в разных местах чипа возле основных блоков, обрабатывающих большие объёмы данных. Как видно на предыдущей схеме, кэш второго уровня L2 тоже разбит на четыре части, соответственно, каждый относится к своему контроллеру. Контроллеры памяти соединены в один хаб, который уже распределяет поток данных между остальными менее требовательными вычислительными блоками ядра. Как видим, ATI/AMD отошла от ранее используемой в своих продуктах кольцевой шины Ring Bus.

Контроллер памяти RV770

Поддерживается стандартная память GDDR3 и высокоскоростная GDDR5. Но память второго типа используется только на старшей модели Radeon HD 4870. Благодаря использованию памяти с рабочими частотами свыше 3 ГГц видеокарта обладает почти такой же пропускной способностью, как и при 512-битном интерфейсе с медленной памятью, при этом более простой контроллер упрощает разводку платы и её производство.

Также получили развитие энергосберегающие технологии ATI PowerPlay. В зависимости от загрузки графического ядра его частота меняется. В сочетании с тонким 55-нанометровым техпроцессом, по которому изготовлен графический чип, это уменьшает общее энергопотребление видеокарты. По этому показателю AMD тоже пока лидер, ведь у конкурента чипы изготавливаются всё ещё по технологическому процессу 65 нм. Если сравнивать Radeon HD 4850 с прямыми конкурентами от NVIDIA, GeForce 8800 GTS и GeForce 9800 GTX, то их энергопотребление под нагрузкой примерно на одном и том же уровне. В простое RV770 потребляет намного меньше энергии. Относительно новых продуктов, к примеру GeForce GTX260, Radeon окажется менее «прожорливым» и в 3D-режиме.

Ещё одно преимущество перед продуктами калифорнийского гиганта - это поддержка DirectX 10.1, ведь GeForce всё ещё довольствуются DirectX 10.0.

Продолжает улучшаться технология ATI Avivo. Поддерживается декодирование сразу двух видеопотоков в разрешении до 1080p. Поддерживаются интерфейсы HDMI и DisplayPort.

Видеокарты Radeon HD 4850 и Radeon HD 4870 работают с шиной PCI Express 2.0. Поддерживается режим CrossFireX, который позволяет объединять более двух видеокарт в одной системе.

Ниже приведены основные технические характеристики видеоадаптеров, основанных на графических процессорах унифицированной архитектуры различных поколений.

Видеокарта

Radeon HD 2900XT

Число транзисторов, млн

Техпроцесс, нм

Число процессоров

Частота ядра/процессоров, МГц

Частота памяти, МГц

Шина памяти, бит

Тип памяти

Объём памяти, МБ

Пропускная способность памяти, ГБ/с

Интерфейс

Поддерживаемая версия DirectX

Энергопотребление, Вт

Sapphire Radeon HD 4850 512MB DDR3

Перейдём непосредственно к рассмотрению самой видеокарты в исполнении Sapphire, которая поставляется в небольшой коробке.

Комплектация традиционно для всех продуктов Sapphire довольно объёмная и включает всё необходимое.
- Инструкция
- Диск с драйвером
- Переходник DVI/D-Sub
- Переходник DVI/HDMI
- Переходник HDTV
- Мостик для соединения видеокарт в CrossFire
- Переходник питания

Видеокарта внешне немного напоминает Radeon HD 3850. Обращает на себя внимание довольно компактная система охлаждения, которая занимает всего лишь один слот.

На задней панели находятся два разъёма Dual-Link DVI и HDTV-выход. Кроме того, через комплектный переходник можно передавать видео - и аудиоданные по интерфейсу HDMI, причём звук будет «родным», так как в графический процессор уже встроен многоканальный аудиокодек.

Конструкция кулера повторяет таковую у модели прошлого поколения. Основание кулера накрывает не только чип, но и микросхемы памяти и силовые элементы подсистемы питания, контактируя с ними через термопрокладки. В месте контакта ядра и радиатора используется термопаста. Работает вентилятор по принципу турбины, прогоняя воздух через рёбра радиатора и выдувая его в заднюю часть. Несмотря на характерный красный цвет, из меди на самом деле выполнена лишь вставка напротив чипа.

Под системой охлаждения скрывается самая обычная референсная плата, что для новинки вполне естественно. Карты с модернизированным дизайном PCB появляются всегда позже. В целом плата довольно простая. Есть один 6-pin разъём для подключения дополнительного питания. Для видеокарты Radeon HD 4850 рекомендуется блок питания мощностью не менее 450 Вт.

Графический чип RV770 имеет защитную рамку. Данной мелочи были лишены видеокарты серии Radeon HD 3800, что осложняло процесс замены системы охлаждения и увеличивало риск скола ядра.

На карте распаяны чипы памяти GDDR3 общим объёмом 512 МБ производства Qimonda со временем доступа 1,0 нс, что соответствует частоте в 2 ГГц.

Графическое ядро работает на частоте 625 МГц, память на 1986 МГц. В 2D-режиме частоты понижаются до 500/1400 МГц. Стоит отметить, что пока ещё с новыми видеокартами работает мало системных утилит, которые позволяют следить за их температурой и осуществлять разгон. Но в Catalyst Control Center есть приложение ATI Overdrive, которое может осуществлять эти функции. Недостатком данного программного средства является лишь ограничение по частотам, до которых можно разгонять видеокарту. В качестве альтернативы можно использовать утилиту AMD GPU Clock Tool. Под нагрузкой графическое ядро легко разогревается до температуры 85°C, при этом турбина раскручивается до 40% от максимальной частоты вращения, однако даже в таком режиме высокочастотный шум вентилятора уже довольно-таки громкий. Так что тихой данную видеокарту не назовёшь. Температура в 85°C не критическая, но является показателем того, что «родная» система охлаждения в состоянии справиться с тепловыделением чипа только на штатных частотах. Для разгона придётся ставить какую-то альтернативную, более мощную систему охлаждения. Наш экземпляр оказался с небольшим разгонным потенциалом, поэтому и «родной» кулер с нагрузкой справился. Ядро удалось разогнать до частоты 685 МГц. Память стабильно работала на эффективной частоте в 2150 МГц.

XFX GeForce 8800 GTS 512MB DDR3

В качестве соперника для рассматриваемой видеокарты выступает самый обычный GeForce 8800 GTS 512MB со стандартными частотами в исполнении XFX.

Внутри коробки имеются следующие аксессуары.
- Инструкция
- Переходник DVI/D-Sub
- Кабель S-Video
- Диск с драйвером
- Диск с игрой «Lost Planet Extreme Condition»

Дизайн платы полностью соответствует референсу и отличается от эталона лишь фирменными наклейками на массивном двухэтажном кулере.

Система охлаждения у видеокарт GeForce 8800 GTS довольно большая, зато эффективная. Медное основание через тепловые трубки передаёт тепло с многочисленными алюминиевыми рёбрами, и турбина выбрасывает горячий воздух за пределы корпуса.

Ниже приведена фотография карты со снятым кулером. Как видим, дизайн платы сложнее, чем у Radeon HD 4850.

На карте распаян стандартный чип G92-450, работающий на частоте 650/1625 МГц, ядро и шейдерный домен соответственно. Память общим объёмом 512 МБ и со временем доступа 1,0 нс, как и в решении от Sapphire производства Qimonda, но в отличие от Radeon HD 4850 работает на частоте 1940 МГц. Сразу стоит отметить, что хотя система охлаждения этой видеокарты громоздкая, она поддерживает температуру чипа в пределах 80°C - разница с Radeon HD 4850 вроде небольшая, зато в работе турбину GeForce 8800 GTS почти не слышно. Для разгона этой видеокарты мы использовали утилиту RivaTuner 2.09, которая умеет изменять частоту шейдерных блоков независимо от основной частоты GPU. Наш экземпляр удалось разогнать до частот 810/1890 МГц по ядру и 2160 МГц по памяти. Для стабильной работы обороты вентилятора были повышены до максимума.

Тестирование

Тестирование проводилось на следующем стенде.
- Процессор: Intel Core 2 Duo E8400 (3 ГГц@4 ГГц)
- Материнская плата Gigabyte P35-S3
- Оперативная память OCZ DDR2-800 2x2 ГБ
- Жёсткий диск 250Gb Samsung SATA II
- Блок питания 650 Вт Chieftec
- Операционная система Microsoft Windows Vista x86

Все измерения проводились при разрешении экрана 1280х1024, как самом оптимальном для большинства TFT-мониторов, и 1600x1200 (кроме 3DMark"06) для создания серьёзной нагрузки на видеоакселераторы. Кроме того, были задействованы режимы повышения качества картинки в самих приложениях - 4-кратное сглаживание и/или анизотропная фильтрация уровня 16х, если они позволяли это сделать. В драйверах AAи AF не форсировались.

Тесты DirectX 9

В синтетическом тестовом пакете 3Dmark’06 Radeon HD 4850 уступает сопернику почти тысячу очков, а с разгоном этот разрыв становится ещё больше.

В игре «Unreal Tournament 3» в разрешении 1280x1024 лидирует GeForce 8800 GTS, но при 1600х1200 чуть более высокий результат показывает Radeon HD 4850.

В игре «Crysis» Radeon HD 4850 опережает соперника во всех режимах, правда, совсем немного. Но удачный разгон GeForce 8800 GTS помогает этой карте обогнать новичка в разрешении 1280х1024. И, опять же, в высоком разрешении Radeon чувствует себя более чем уверенно - его отрыв выше, и сопернику не помогает даже разгон.

Тесты DirectX 10

«Devil May Cry 4» - игра абсолютно новая. Примечательно, что при невысоких системных требованиях она демонстрирует отличную красивую картинку. В этой игре не всё однозначно с видеокартой Radeon. Внезапно при активации сглаживания её производительность возрастает. Тут, вероятно, дело ещё в сыроватых драйверах (а может, и в самом приложении, так как на презентационных слайдах серии Radeon HD 4800 данная игра присутствовала без результата с MSAA4x), что и оборачивается такими странными результатами. Необычно, но при активации сглаживания Radeon HD 4850 и GeForce 8800 GTS показывают идентичные результаты, а с отключением MSAA4x из меню игры производительность Radeon падает, в итоге на первом месте оказывается GeForce 8800 GTS.

В этой игре Radeon HD 4850 снова оказывается быстрее соперника от NVIDIA.

Последний тест очередной раз проводился в игре «Crysis», но уже при активации всех максимальных настроек качества для DirectX 10. В отличие от результатов в DirectX 9 тут видеокарты показывают равнозначные результаты. Минимальное преимущество у GeForce 8800 GTS при разгоне.

Вывод

Новое поколение видеокарт от AMD, без сомнения, удалось. Конечно, полной и безоговорочной победы в тестах мы не увидели. Однако у карты есть преимущество перед равнозначными по цене конкурентами NVIDIA во многих современных играх. Исправлены многие недостатки старой архитектуры. Так, если раньше активация сглаживания вызывала значительное падение производительности, то Radeon HD 4850 в таких режимах показывает отличный результат, обгоняя GeForce 8800 GTS. Особенно огромно преимущество видеокарты в игре «World in Conflict». Как видим, потенциал у Radeon HD 4850 есть, но он ещё полностью не раскрыт. Странные результаты в «Devil May Cry 4» тому подтверждение. Вероятно, новые ревизии драйверов исправят ошибки и подтянут в таких «проблемных» играх производительность.

Немного огорчил разгонный потенциал данной видеокарты. Но это, скорее всего, недостаток конкретного экземпляра, ведь чип RV770 способен работать на частотах до 750 МГц, как у старшей модели Radeon HD 4870. Также стоит отметить, что младшая модель изначально была нацелена конкурировать с GeForce 9800 GTX. Разница между GeForce 8800 GTS и GeForce 9800 GTX минимальна, не считая цены, которая увеличена непропорционально тем нескольких процентам производительности. Но для обеих этих карт новый Radeon - довольно мощный конкурент, ведь цена его ниже. Вдвойне приятно, что младшая модель новой серии Radeon может конкурировать со старшими моделями 8-й и 9-й серий калифорнийской компании. К тому же карта более экономична благодаря энергосберегающим технологиям. А вот система охлаждения не самая лучшая, но для номинального режима её вполне хватает.

По материалам www. ferra. ru

каких-то загадочных проектах...
Теперь мы можем снять завесу секретности. В период майских праздников, когда все отдыхали, ATi анонсировала новую линейку графических карт на базе GPU Radeon X800 с кодовым названием R420 . Если вы подумали, что “X ” в названии чипа означает поддержку DirectX 10 , то вы ошибаетесь. Х - обычная римская цифра “10”. Просто после линейки 9xxx надо было придумать новое обозначение. Вот и появился X800.

R420: старый новый знакомый
Монстр от nVidia по имени NV40 состоит из 222 млн. транзисторов. R420 оказался куда скромнее - “всего” 160 млн. транзисторов. Графический процессор ATi производится по 0,13 мкм техпроцессу. Пока в новой линейке видеокарт от ATi будут всего две модели - X800 Pro и X800 XT Platinum Edition (PE ). Они отличаются между собой частотами ядра и памяти, а также количеством пиксельных конвейеров - 12 у X800 Pro и 16 у X800 XT PE. Карты серии X800 используют память GDDR3 , которая отличается пониженным тепловыделением. В отличие от GeForce 6800 Ultra видеокарты на базе X800 потребляют энергии не больше, чем Radeon 9800XT и GeForce 5950 Ultra . Поэтому для питания видеокарты нужен только один дополнительный разъем. Графический процессор не сильно греется, поэтому для X800 используется та же система охлаждения, что и для Radeon 9800XT. Напомним, что она занимает только один соседний слот.
Рядом с разъемом питания на плате находится видеовход, который можно вынести на переднюю панель системного блока, разъем видеовхода (3,5 - или 5,25 -дюймовый отсек). Как вы уже догадались, функция захвата и вывода видео (VIVO ) теперь стандартная. За нее отвечает чип ATi Rage Theater .

Технологические характеристики видеокарт от ATi и nVidia
Карта ATi Radeon 9800XT ATi X800 Pro ATi X800 XT Platinum Edition nVidia GeForceFX 5950 Ultra nVidia GeForce 6800 Ultra
Кодовое название R360 R420 R420 NV38 NV40
Технология чипа 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Техпроцесс 0,15 мкм 0,13 мкм low-k 0,13 мкм low-k 0,13 мкм 0,13 мкм
Число транзисторов ~107 млн. 160 млн. 160 млн. 130 млн. 222 млн.
Шина памяти 256 бит GDDR 256 бит GDDR3 256 бит GDDR3 256 бит GDDR 256 бит GDDR3
Пропускная способность 23,4 Гбайт/с 28,8 Гбайт/с 35,84 Гбайт/с 30,4 Гбайт/с 35,2 Гбайт/с
AGP 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x
Память 256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256/512 Мбайт
Частота GPU 412 МГц 475 МГц 520 МГц 475 МГц 400 МГц
Частота памяти 365 МГц (730 DDR) 450 МГц (900 МГц DDR) 560 МГц (1120 МГц DDR) 475 МГц (950 DDR) 550 МГц (1100 DDR)
Число блоков вершинных программ 4 6 6 Массив FP 6
Число пиксельных конвейеров 8x1 12x1 16x1 4x2 / 8x0 16x1 / 32x0
Версия вершинных/пиксельных программ 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 3.0/3.0
Версия DirectX 9.0 9.0 9.0 9.0 9.0c
Число выходов на дисплей 2 2 2 2 2
Дополнительно ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
адаптивная фильтрация;
UltraShadow
Видеопроцессор и ТВ-кодер на чипе;
расширенная программируемость;
адаптивная фильтрация; настоящая трилинейная фильтрация;
UltraShadow II
Цена на момент выхода $499 $399 $499 $499 $499
Розничная цена $440 $420

Новых функций у X800 не так много. ATi решила пойти по пути дальнейшего улучшения проверенной архитектуры R3xx . Рецепт успеха прост: больше вершинных и пиксельных блоков плюс некоторые оптимизации в ядре. У R420 есть две по-настоящему новые функции: 3Dc и временное сглаживание (Temporal FSAA ). О них мы поговорим позже.
Radeon X800 Pro появится в продаже в мае-июне, чуть позже ATi выпустит старшую модель - X800 XT Platinum Edition. В версии Pro используется тот же графический чип, что и в XT PE. Но у нее отключены 4 конвейера.
ATi High Definition Gaming - Hi-Fi в мире игр
В мире телевидения сегодня наблюдается переход в сторону HDTV (High Definition Television ) - телевидения высокого разрешения. ATi решила использовать термин HD в своих обновленных технологиях: SmartShader HD , Smoothvision HD и Hyper Z HD .
По сути, ядро R420 является развитием удачного и мощного DX9-чипа R300 (Radeon 9700 Pro ). Подобно предшественникам, X800 поддерживает DirectX 9.0 и пиксельные-вершинные программы версии 2.0 . В то время как nVidia добавила в GeForce 6800 Ultra поддержку пиксельных и вершинных шейдеров 3.0 . Кроме того, точность вычислений с плавающей запятой у R420 ограничена 24 битами (напомним, что блоки пиксельных программ у NV40 теперь могут быстро работать с 32 -битными числами). X800 Pro/XT PE использует 256-битную шину, разделенную на четыре канала по 64 бита. ATi увеличила число вершинных блоков с четырех (в Radeon 9800XT) до шести (в X800). Получается, что X800 технологически отстает от GeForce 6800, однако сегодня вряд ли возможно достоверно заявлять о слабости ATi, пока не появятся DirectX 9.0c и игры с использованием программ-шейдеров 3.0.

3Dc - новая технология для сжатия карт нормалей
В новом R420 инженеры ATi использовали новую технологию - 3Dc (более подробно о картах нормалей смотрите в разделе “Карты нормалей и 3Dc”). Она позволяет уменьшить размер файла карты нормалей, экономя память. Теперь у разработчиков есть два пути: они могут повысить производительность игр, введя поддержку сжатия этих карт, или увеличить детализацию игрового мира, используя более сложные и детализованные карты с применением компрессии. Добавление поддержки новой

технологии в игры не должно составить большого труда разработчикам.
3Dc аппаратно поддерживается всеми картами на ядре R420. Но о поддержке этой функции в старых чипах придется забыть. Есть большая вероятность, что в новой версии DirectX появится поддержка 3Dc. В любом случае, компания продвигает новую технологию как открытый стандарт, и в скором времени мы увидим несколько игр с поддержкой 3Dc (DOOM III , Half-Life 2 и Serious Sam 2 ).

К примеру, сжатие текстур (S3TC , DXTC ) используется уже достаточно давно и позволяет уменьшить размер текстур с высоким разрешением. При этом
текстуры хранятся в сжатом формате.
Многие современные игры, например Far Cry, используют улучшенный метод отображения неровностей под названием “карты нормалей ” (Normal Mapping ). Они представляют собой специальные текстуры, содержащие информацию о деталях объекта. Использование карт нормалей, как и карт
неровностей, позволяет увеличить детализацию объекта, не прибегая к увеличению количества полигонов в моделях. В X800 компания решила использовать новую технологию аппаратного сжатия текстур карт нормалей - 3Dc .
Суть технологии карт нормалей заключается в том, что сначала разработчику игры необходимо создать очень детализованную модель персонажа с использованием большого числа полигонов. Затем создается реальный игровой персонаж с помощью упрощенной модели с меньшим количеством полигонов. После этого просчитываются различия между двумя моделями, которые записываются в виде своеобразной текстуры (карты нормалей). В них содержатся детали, потерянные при переходе от одной модели к другой. Карта нормалей затем может быть применена к упрощенной
модели, заставляя ее выглядеть точно так же, как и модель с большим количеством полигонов. Стопроцентного сходства с оригиналом добиться невозможно, поскольку карта нормалей не содержит геометрической информации.
В левой верхней части изображена модель головы, состоящая из 15000 полигонов. В левой нижней части построена упрощенная модель (всего 1000 полигонов). Между двумя моделями просчитывается разница и записывается отдельно в качестве карты нормалей (справа вверху). В игре или программе графический процессор берет за основу простую модель и накладывает на нее карту нормалей с использованием пиксельных программ для эффектов освещения. В итоге мы получили качественную модель головы, используя всего 1000 полигонов!
Однако с использованием карт нормалей связано несколько недостатков. Во-первых, увеличивается нагрузка на графический процессор, поскольку карты нормалей, по сути, являются еще одной текстурой, накладываемой на полигоны. Во-вторых, требуется больше данных. Чем больше деталей желает использовать разработчик, тем выше будет разрешение используемой карты нормалей - и тем больше потребуется пропускной способности памяти. Хотя карта нормалей может сжиматься с помощью алгоритма DXTC, обычно при этом возникают заметные дефекты изображения. Подобно тому, как S3 разработала собственную технологию S3TC, когда появились проблемы с большими текстурами, ATi предложила новую технологию сжатия 3Dc, специально предназначенную для карт нормалей. По данным ATi, новый метод способен уменьшать размер карт нормалей в четыре раза без заметного влияния на качество.
Smoothvision HD - новое полноэкранное сглаживание
Видеокарты от ATi всегда славились качественной реализацией полноэкранного сглаживания (FSAA - Full Screen Anti-Aliasing ). Графические чипы компании способны поддерживать уровень сэмплирования вплоть до 6x в комбинации с гамма-коррекцией цвета по краям объектов. Это дает великолепное
качество картинки.
С выпуском линейки X800 компания реализовала новую технологию сглаживания, которая названа “временным сглаживанием” (или “темпоральным” - Temporal AA ).
Глаз человека воспринимает последовательность кадров на экране как постоянно движущуюся картинку, так как глаз не может заметить смену кадров, происходящую за миллисекунды.
При прорисовке кадра TAA меняет расположение субпикселей - оно изменяется с учетом инерционности нашего глаза. Это позволяет получить изображение более высокого качества, чем при
использовании обычного FSAA.
Но у временного сглаживания есть определенные ограничения. Начнем с того, что при его использовании вертикальная синхронизация (V-Sync ) должна быть включена. Минимальная скорость обновления кадров должна составлять 58 fps . Если частота кадров упадет ниже этого ограничения, то временное сглаживание автоматически сменится на обычное, до тех пор пока fps вновь не вырастут. Все дело в том, что при меньшей частоте обновления различия между кадрами станут заметны глазу. Это приведет к ухудшению качества картинки.
Идея новой функции очевидна. 2xTAA (временное сглаживание) обеспечивает тот же уровень качества, что и 4xFSAA . Но самое главное то, что при этом затрачивается немного ресурсов видеокарты (не более, чем для 2xAA ). Временное сглаживание уже реализовано в новых драйверах. Возможно, эта функция будет также поддерживаться и в картах поколения 9x00 в будущих версиях драйверов Catalyst (за исключением 9000 и 9200 , которые не обладают поддержкой DX9).

Тестовая конфигурация
Не будем дальше углубляться в теорию, а перейдем к тестированию самих видеокарт. Для проведения тестов мы использовали драйвер Catalyst 4.4 для карт от ATi, а для продукции nVidia - драйвер ForceWare 60.72 .

Тестовая система
Процессор Intel Pentium 4 3,2 ГГц
Частота FSB 200 МГц (800 МГц QDR)
Материнская плата Gigabyte GA-8IG 1000 PRO (i865)
Память 2x Kingston PC3500, 1024 Мбайт
Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 120 Гбайт S-ATA (8 Мбайт)
DVD Hitachi GD-7000
LAN Netgear FA-312
Блок питания Antec True Control 550 Вт
Драйверы и настройки
Графика ATI Catalyst 4.4
NVIDIA 60.72
Чипсет Intel Inf. Update
ОС Windows XP Prof. SP1a
DirectX DirectX 9.0b
Используемые графические карты
ATi Radeon 9800XT (Sapphire)
Radeon X800 Pro (ATi)
Radeon X800 XT Platinum Edition (ATi)
nVidia GeForce FX 5950 Ultra (Nvidia)
GeForce 6800 Ultra (Nvidia)

Результаты тестирования
Видеокарты мы тестировали в самых разных играх и тестовых приложениях, включая AquaMark3 , Call of Duty , Colin McRae Rally 04 , Far Cry , Unreal Tournament 2004 , X2: The Threat . Все тесты мы провели как в обычном режиме, так и в “тяжелом” - с включением анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания (кроме AquaMark3).
В тесте AquaMark3 от Massive Development абсолютным победителем стал GeForce 6800 Ultra. Продолжая победный темп, NV40 показал лучшие результаты и в игре Call of Duty. При этом обогнал X800 XT PE во всех тестах, даже в “тяжелых” режимах.
Результаты тестов
Radeon 9800XT Radeon X800 Pro Radeon X800 XT PE GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra
AquaMark - Normal Quality
Score 46569 54080 58006 44851 61873
Call of Duty - Normal Quality
1024x768 146,5 218,5 253,4 141,0 256,4
1280x1024 101,2 156,0 195,8 97,4 219,5
1600x1200 70,7 113,5 145,5 69,6 175,2
Call of Duty - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,1 110,2 146,9 63,1 157,4
1280x1024 47,6 75,7 100,4 42,8 110,8
1600x1200 33,1 53,7 71,3 30,5 82,1
Colin McRae Rally 04 - Normal Quality
1024x768 130,5 172,5 174,8 91,2 166,0
1280x1024 95,8 133,8 172,8 68,5 163,2
1600x1200 67,6 95,1 141,4 49,5 132,1
Colin McRae Rally 04 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,5 107,6 142,2 52,3 118,0
1280x1024 53,3 81,1 105,7 40,6 92,5
1600x1200 39,1 59,9 76,7 30,5 70,2
FarCry Outdoor 1024x768
Normal Quality 55,0 75,3 81,2 48,6 66,8
FSAA High, Aniso 4 30,3 49,0 68,8 30,7 50,5
FarCry Indoor 1024x768
Normal Quality 45,1 69,6 90,8 28,5 74,7
FSAA High, Aniso 4 25,9 41,5 59,6 20,9 53,1
Unreal Tournament 2004 - Normal Quality
1024x768 106,9 104,6 105,3 104,1 103,7
1280x1024 94,4 105,0 104,9 95,7 103,6
1600x1200 69,1 97,1 104,5 72,8 102,9
Unreal Tournament 2004 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 75,1 104,6 105,0 80,5 102,7
1280x1024 52,5 92,2 101,9 54,7 84,9
1600x1200 38,2 68,5 82,3 39,1 64,1
X2 - The Threat - Normal Quality
1024x768 67,9 80,0 83,4 74,3 84,6
1280x1024 54,7 68,5 76,7 61,1 75,3
1600x1200 44,2 58,9 68,4 50,5 67,1
X2 - The Threat - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 48,9 62,4 69,7 53,9 73,2
1280x1024 36,1 51,1 58,9 40,1 61,1
1600x1200 28,4 42,6 49,8 30,6 51,8

В следующем тесте ATi отыгралась сполна. В игре Colin McRae Rally 04 видеокарта X800 XT PE оказалась на голову выше своих соперников, особенно это было заметно в режиме с включенной анизотропной фильтрацией и полноэкранным сглаживанием. Ситуация повторилась и в игре Far Cry - победа осталась вновь за флагманом от ATi. Следующей игрой, в которой мы тестировали видеокарты, был Unreal Tournament 2004. В обычном режиме все три карты показали примерно равные результаты. Включение ANISO и FSAA полностью изменило картину: X800 Pro и X800 XT PE просто ушли в отрыв! При этом даже Pro-версия умудрилась обогнать GeForce 6800 Ultra. В последнем тесте - X2: The Threat - результаты тестов у NV40 и X800 XT PE оказались примерно равны.

Заключение
Мы не успели еще толком оправиться после впечатляющих результатов, показанных nVidia GeForce 6800 Ultra, как теперь нас удивила ATi. Radeon X800 XT Platinum Edition показал очень высокую производительность, даже X800 Pro с 12 конвейерами в некоторых тестах обошел GeForce 6800 Ultra.
Канадцы из ATi поработали на славу. Энергопотребление у карт серии X800 оказалось почти на том же уровне, что и у предшественника в лице 9800XT. Именно поэтому новым картам от ATi требуется всего один разъем питания, в отличие от GeForce 6800 Ultra, которому нужно два. Ядро R420 оказалось и менее горячим. Для его охлаждения используется стандартный кулер, который занимает только один соседний слот (у GeForce 6800 Ultra - два). У ядра R420 оказалось много нововведений, среди которых - чип ATi Rage Theater с поддержкой VIVO, инновационная технология 3Dc, которая способна улучшить качество графики в играх, а также оригинальная технология временного полноэкранного сглаживания (Temporal FSAA).

Каким бы удачным ни было ядро R420, и у него есть свои недостатки. Карты серии X800 по-прежнему ограничены 24-битной точностью вычислений с плавающей запятой и поддержкой версии программ-шейдеров 2.0. В то время как GeForce 6800 Ultra использует 32-битную точность вычислений без потери скорости и поддержку шейдеров версии 3.0.
X800 XT Platinum Edition и GeForce 6800 Ultra показывают невероятную производительность. Но X800 XT PE выглядит предпочтительнее. Эта видеокарта от ATi показала очень высокую производительность именно в высокотехнологичных современных играх, таких как Unreal Tournament 2004, Far Cry и Colin McRae Rally 04.
Новый виток противостояния двух компаний только начался, и еще рано подводить окончательные итоги. В ближайшее время появятся бюджетные варианты видеокарт от двух компаний, а также карты с поддержкой PCI Express . Так что к теме противостояния канадской компании ATi и американской nVidia мы обязательно вернемся, и не один раз.
Энергопотребление
В статье про NV40 мы говорили о большой прожорливости GeForce 6800 Ultra. В этой статье мы провели тестирование, в котором выяснили, как много энергии потребляют современные видеокарты. Поскольку отдельно для карт это сделать нельзя, в нашей таблице приведены значения энергопотребления всего компьютера. Мы использовали одинаковую конфигурацию системы для всех карт.
Результаты измерений
Radeon 9600 XT 203
Radeon 9800 XT 261
Radeon X800 Pro 242
Radeon X800 XT 263
GeForce 4 Ti 4800 230
GeForce FX 5700U GDDR3 221
GeForce FX 5950 Ultra 264
GeForce 6800 Ultra 288
Приведенные значения показывают максимальное энергопотребление во время прохождения тестов в 3DMark03 . Пиковое энергопотребление у X800 XT PE оказывается чуть выше, чем у Radeon 9800XT. А X800 Pro требует и того меньше. Титул самой “прожорливой” карты достался GeForce 6800 Ultra.

ATI Radeon HD 5970 | Введение

Знаете, что самое неприятное? Разрабатывать новое "железо", которое желает заполучить практически каждый энтузиаст, после чего не выпускать его в достаточном количестве. Всё это автоматически приводит к росту цен. И внезапно Radeon HD 5850 по рекомендованной цене $249 начинает стоить существенно дороже. Особенно в России ().

Не ухудшит ли видеокарта с двумя столь желанными графическими процессорами проблему доступности видеокарт линейки ATI Radeon HD 5800? По информации компании причины, по которым она задержала выпуск столь мощной видеокарты Hemlock, были как раз связаны с доступностью. Сегодня же произведено достаточно GPU Cypress, чтобы поддержать продажи... этого "монстра".

ATI Radeon HD 5970 | Размер имеет значение

Итак, знакомьтесь с Radeon HD 5970. Вероятно, название Radeon HD 5870 X2 слишком бы сильно выдавала природу видеокарты с двумя GPU - это не очень приветствовалось в прошлом, когда наблюдались разные проблемы с масштабируемостью или рывками в играх.

В любом случае, перед нами видеокарта AMD с двумя GPU на одной печатной плате, построенная на Radeon HD 5870 (и являющаяся ответом на Nvidia GeForce GTX 295 - эта видеокарта до сегодняшнего дня являлась самой быстрой дискретной видеокартой на рынке, какую только можно было купить). Рассеялись все сомнения насчёт цены. Рекомендованная цена составляет $600. Забавно, но видеокарты 5970 могут стать привлекательным вариантом для тех, кто раньше подумывал о паре Radeon HD 5850 в CrossFire , что тоже составляет сегодня не меньше $600.

Подход AMD в данном случае очень напоминает подход nVidia с видеокартой GeForce GTX 295 чуть раньше.

  1. Берём два топовых GPU. В случае nVidia это были GT200 с 240 потоковыми процессорами. В случае AMD это Cypress с видеокарт Radeon HD 5870 с 1600 потоковыми процессорами.
  2. Снижаем немного тактовые частоты, чтобы сохранить на разумном уровне энергопотребление и температуру.
  3. Получаем прибыль.

5970, 5870 и теперь 5850.

Самая существенная разница заключается в том, что если nVidia изменила и урезала заднюю часть конвейера GPU чтобы соответствовать уровню пары GeForce GTX 275 (удалив часть ROP и 64 бита из первоначального 512-битного интерфейса памяти), ATI Radeon HD 5970 состоит из пары полноценных чипов Cypress. Только тактовые частоты были снижены (до уровня Radeon HD 5850), и на то были свои причины, как мы вскоре увидим.

В результате мы получили массивную видеокарту с одной печатной платой, которая по длине составляет 30,5 сантиметров - на пару сантиметров больше, чем уже длинная Radeon HD 5870 и на три сантиметра больше ATI Radeon HD 4870 X2. Это, к сожалению, будет ограничивающим фактором для энтузиастов с тесными корпусами. Впрочем, энтузиасты наверняка проявят смекалку и найдут выход.

Hemlock представляет третий из четырёх запланированных анонсов в линейке Evergreen, первый из которых произошёл в начале сентября. Первыми на рынок вышли видеокарты Cypress - Radeon HD 5870 и Radeon HD 5850 . Второй анонс - Juniper, в рамках которого появились видеокарты Radeon HD 5770 и 5750 . Четвёртый анонс после нынешнего произойдёт в первом квартале 2010 года - на рынок выйдут видеокарты начального уровня Cedar и Redwood.

"Золотая середина".

По крайней мере, на бумаге стратегия AMD "золотая середина" оказалась безупречной.

На практике же проблемы с доступностью, которые преследовали Radeon HD 4770 вскоре после анонса, вновь проявили себя с Radeon HD 5870 и Radeon HD 5850 (видеокарты 5770 и 5750, похоже, оказались более доступными). Виновником оказался 40-нм техпроцесс TSMC и низкая доля выхода годных чипов.

Всё это очень досадно, поскольку дефицит влияет на цены. AMD утверждает, что только видеокарта 5850 стала жертвой подъёма цены на $50 (). Видеокарта 5870 на международном рынке продаётся по обещанной цене $399 (). Впрочем, рекомендованная цена $599 видеокарты Radeon HD 5970 была выставлена с учётом уже известных проблем с доступностью. Так что будем ожидать, что цены не будут значительно превосходить $600.

Теперь давайте более глубоко изучим то, что вы получаете за $600 - на $100 больше, чем Nvidia GeForce GTX 295 ().

ATI Radeon HD 5970 | Создание Radeon HD 5970

Как и в случае Radeon HD 4870 X2 и второго поколения Nvidia GeForce GTX 295, ATI Radeon HD 5970 использует одну печатную плату. На ней присутствуют два GPU Cypress с 2,15 млрд. транзисторов и с 1 Гбайт памяти GDDR5 каждый. Графические процессоры соединены 48-линейным мостом PLX PCI Express. Мост, по большей части, здесь такой же, как и на Radeon HD 4870 X2 последнего поколения. Однако он был обновлён до поддержки PCI Express 2.1, впрочем, производительность это не повышает.

Radeon HD 5970 Radeon HD 5870 Radeon HD 5850
Суммарное количество транзисторов 4,3 млрд. 2,15 млрд. 2,15 млрд.
Число потоковых процессоров 2 x 1600 1600 1600
Тактовая частота GPU 725 МГц 850 МГц 725 МГц
Тактовая частота памяти 1000 МГц 1200 МГц 1000 МГц
Пропускная способность памяти 2 x 128 Гбайт/с 153,6 Гбайт/с 128 Гбайт/с
Число текстурных блоков 2 x 80 80 72
Текстурная скорость заполнения 116 Гтексель/с 68 Гтексель/с 52,2 Гтексель/с
Число блоков растровых операций (ROP) 2 x 32 32 32
Пиксельная скорость заполнения 46,4 Гпиксель/с 27,2 Гпиксель/с 23,2 Гпиксель/с
Вычислительная производительность 4,64 TFLOPs 2,72 TFLOPs 2,09 TFLOPs
Максимальное энергопотребление платы 294 Вт 188 Вт 170 ВТ
Энергопотребление платы в режиме бездействия 42 Вт 27 Вт 27 Вт

Каждый из двух графических процессоров является полнофункциональным с 1600 потоковыми процессорами (АЛУ), 80 текстурными блоками, 32 блоками растровых операций (ROP) и 1 Гбайт подключённой по 256-битной шине памяти GDDR5. Но изменились частоты графического процессора и памяти. Пара графических процессоров Cypress работает на 725 МГц, а память - на 1 ГГц. Поэтому на штатных тактовых частотах можно ожидать, что Radeon HD 5970 будет самой быстрой дискретной видеокартой в ассортименте AMD, но она будет всё же медленнее пары Radeon HD 5870 в CrossFire.

Два GPU Cypress.

Но штатные тактовые частоты говорят не так много, если верить AMD.

Большую часть длины платы можно связать со встроенной системой питания, необходимой для работы двух GPU Cypress. Именно в системе питания были сделаны многие решения по дизайну платы.

Например, AMD снизила используемые напряжения и соответствующим образом уменьшила тактовые частоты 5970 до уровня Radeon HD 5850. Это было сделано для того, чтобы максимальное энергопотребление видеокарты не превышало 294 Вт - как раз в пределах электромеханических спецификаций 300 Вт PCI-SIG, причём питание обеспечивается через физический слот (75 Вт), один 6-контактный дополнительный разъём питания (ещё 75 Вт) и один восьмиконтактный разъём дополнительного питания (150 Вт). Подъём частот до уровня Radeon HD 5870 (850 МГц ядро/1200 МГц память) привёл бы к максимальному энергопотреблению платы ближе к 375-400 Вт и сразу же отрезал бы сегмент энтузиастов, блоки питания которых не оснащены двумя восьмиконтактными вилками дополнительного питания.

5970.

Впрочем, AMD утверждает, что Radeon HD 5970 всё же была разработана так, чтобы поддерживать эти тактовые частоты. Видеокарта использует специально отобранные графические процессоры с низкими токами утечки, которые работают холоднее своих аналогов с высокими токами утечки. Внутри установлена память GDDR5 5 Гбит/с с заявленной частотой чипов 1250 МГц. И, возможно, что более важно, специальная система охлаждения с испарительной камерой даёт достаточную производительность, чтобы рассеять мощность вплоть до 400 Вт.

Единственное отсутствующее звено - официальная утилита регулировки напряжения. Для производителя GPU такой шаг не характерен, но AMD пошла нам навстречу и выслала такую утилиту с эталонным дизайном, которая обеспечивает доступ к повышенным настройкам. По информации представителя компании, сторонние производители видеокарт будут поставлять вместе со своими продуктами собственные утилиты регулировки напряжения, чтобы владельцы мощных блоков питания смогли разогнать видеокарты чуть сильнее - по крайней мере, до уровня 5870, будем надеяться.



Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png